Statement of Intent
L'anticapitalismo in Jet Set Radio Future
Qualche mesata fa ci è stato chiesto di scrivere quello che quelli bravi chiamerebbero “una feature” per quella che quelli bravi chiamerebbero “una zine” – che si chiama Bite the Hand. Ovviamente Igno, perché non c’è nessun “io” in “squadra” ma in Igno cazzo sì, ha voluto rendersi protagonista della cosa.
Non pago della cosa poi ha preteso che siccome non è stato celebrato abbastanza questa settimana la newsletter fosse tutta dedicata al pezzo che ha scritto per Bite the Hand, che come avrai capito parla di Jet Set Radio Future.
Prima di arrivare lì come al solito ci sono i podcastini™. Dopo invece ad occhio e croce, per una volta, si parla di giochini senza politicizzarli troppo. A quello pensa l’episodio 221
[podcast] Per la Super Terra dei Liberi: da Charlie Kirk fino a tornare al Gamergate
Il Congresso USA accusa i videogiochi di aver alimentato l'odio politico della sinistra.
Non solo Steam, perché l'8 ottobre sono stati convocati oltre a Gabe Newell anche i CEO di Discord, Twitch e Reddit. Posti che sicuramente hanno bazzicato anche Luigi Mangione (che sulla sua cover su X aveva scelto un pokémon, Breloom) che Tyler Robinson, il tizio che ha sparato a Charlie Kirk con un proiettile con citazioni ad Helldivers 2. Da qui la paura.
Solo che c'è un problema: il giochino di alimentare l'odio attraverso i videogiochi e le sue community è una cosa che ha inventato la destra.
[segamentale] Shape da Future
di Igno
È passato circa un anno. Stavo qui a Torino, ero andato alla sede di Amnesty per aiutare con la preparazione di un evento. Esco dal palazzo e a qualche metro da me stanno arroccate un paio di camionette della polizia, per bloccare l'accesso alla via che sfocia verso una delle arterie cittadine. Poco più in là altre vetture, furgoni blindati e un sacco di giacche blu in assetto antisommossa. Uno di loro sta sopra il camion più grande, dietro a quella che la mia mente cresciuta a zuccheri raffinati e Metal Slug identifica come una MG 42. Ovviamente, non era una mitragliatrice ma un idrante e seguendo la traiettoria di un suo getto immaginario percorro la strada di fronte a me fino a vedere "quelli nel mirino". Saranno trenta, massimo quaranta, ma il corso è così vuoto e ampio che sembrano molti meno. Hanno qualche bandiera palestinese e uno striscione con scritto non ricordo cosa.
Limoni
Intorno a me iniziano ad accavallarsi mormorii, voci. Un elicottero inizia a volteggiare sopra di noi, distante ma non così distante. Il corteo si avvicina un po' di più al posto di blocco. Dall'altra parte si mettono ordinatamente in fila, alzano gli scudi e urlano varie cose, istruzioni presumo. Avanzano leggermente. Di fronte a loro si alza qualche voce di protesta, si intona uno slogan, il suono dell'elicottero spezza le frasi. Scudi e striscioni quasi si sfiorano adesso. Qualche spinta, una botta, una bottiglia di vetro compie un piccolo arco e si infrange alle spalle dei poliziotti. E parte una carica. L'idrante si accende, il corteo inizia a disperdersi.
Dietro di me, una delle ragazze di Amnesty è sull'orlo delle lacrime, furente.
"Lei era a Genova, al G8", mi dice qualcuno accanto a me.
GG
Molti più anni sono passati invece da quel pomeriggio del 2002 in cui un amico di mia sorella, parecchio più grande di me, mi consigliava di comprare una Xbox perché aveva dei giochi "senza senso". Mi parlava di Halo, di Dead or Alive e soprattutto di un gioco assurdo, ultra colorato, in cui andavi in giro a fare graffiti, trick con i rollerblade "e poi - con un gran sorriso - picchi i poliziotti". E io mica avevo bene in testa perché avrei mai dovuto avere qualcosa contro la polizia; il G8 c'era stato da un annetto e risuonava forte, ma la narrazione che arrivava a me era un tantino edulcorata, diciamo. In ogni caso, l'Xbox l'ho presa e nel bundle c'era compreso, tra gli altri, proprio quel gioco assurdo: Jet Set Radio Future.
Ero abbastanza scettico, ammetto, non capivo bene cosa mi aspettasse né perché avrebbe dovuto attirarmi un gioco simile, ma arrivato nel menù principale ogni dubbio venne sommerso da "The Concept of Love" di Hideki Naganuma che aveva riempito la stanza tanto da meritarsi un "e abbassa un po'!" di mia madre. Non è che i dubbi non ci fossero più, semplicemente la musica li aveva sepolti e non riuscivo più a sentirli. Da lì si iniziano a srotolare un bel po' di cose davanti a me: gang di writer che si sfidano tra graffiti e trick impossibili che tagliano obliqui e verticali il panorama di Tokyo-to, un sacco di musica elettronica, luci al neon e poliziotti che sparano sui ragazzini. E lì ho iniziato a capire il sorriso di quell'amico. Non subito ovviamente, che comunque c' avevo 12 anni eh, ma qualcosa si era smosso.
Extra sugar, extra salt
Oggi, che di anni se ne sono aggiunti altri ventitré, Jet Set Radio è per me il simbolo della Ribellione e del Punk.
Dunque, ora sembra veramente utopia, ma agli inizi di questo millennio se facevi un giochetto elettronico godevi di libertà creativa. Quindi negli uffici di Smilebit (in cui il più anziano ha 27 anni) succede una roba tipo questa: arrivano dei soldi per un gioco e carta bianca per farlo (più o meno ma molto più che meno) e tra Kikuchi, che il gioco lo deve dirigere, e il resto del team iniziano a chiedersi cosa fare.
La potenza del Dreamcast gli permetteva di andare ben oltre il 2D, ma Kikuchi non voleva andare nella direzione ultra realistica che molti stavano abbracciando all'epoca. Shenmue di Yu Suzuki, per restare in tema Dreamcast, è un ottimo esempio, e così decide di prendere una terza via, sfruttando al massimo l'hardware a disposizione della macchina Sega ma in maniera diametralmente opposta al trend. Da questa idea, mixata con alcuni sketch di Ryuta Ueda, un bel po' di influenze e contaminazioni (da PaRappa the Rapper a Fight Club, passando per Mario 64) e la "scoperta" del cell-shading, che poteva declinare in poligoni i design ultra pop e manga di Ueda, nasce Jet Set Radio.
Lasciamo perdere un attimo questo primo capitolo e saltiamo subito al secondo, giusto per continuare a fare un po' di casino. Jet Set Radio Future per me è ciò che riesce a incarnare completamente tutte le idee di Kikuchi senza compromessi. Non è propriamente un sequel infatti, ma più un reboot: prende tutto ciò che di buono aveva il primo titolo, leva ogni freno e si spara a velocità supersonica nelle vene di Xbox portando quello che ancora oggi resta il mio gioco preferito.
Una Tokyo alternativa in cui tutto il potere è concentrato nelle mani di una sola persona, un capitalista megalomane che controlla ogni media (fino ad arrivare a ipnotizzare letteralmente i cittadini) e che tiene sul libro paga l'ordine di polizia, con cui violentemente reprime ogni forma di protesta, anche fossero ragazzi che imbrattano una statua. Non so se vi suona qualche campanello, ma comunque, l'ultima linea di difesa è presentata da una radio pirata, sull'ultima frequenza libera rimasta, in cui il DJ Professor K racconta le notizie senza filtri e si schiera apertamente contro il governo. La sua voce, un po' come quella di Lynne Thigpen ne I Guerrieri della Notte, narra le vicende e gli eventi che imperversano per le strade, con messaggi specifici per le varie gang che lottano per il dominio cittadino.
Future
Oltre la carismatica voce del professore, dalla Jet Set Radio si viene travolti da un muro di musica, composta da Hideki Naganuma e con dentro un sacco di guest star fra cui spicca il duo nippo americano Cibo Matto, composto da Yuka Honda e Miho Hattori (che è anche Noodle dei Gorillaz), che nel gioco di Smilebit porta la hit "Birthday Cake", una perfetta crasi di jpop, rap e unghie sulla lavagna che ancora oggi mi ricordo la prima volta che l'ho sentita, graffiandomi sul cranio la parola "punk" nel senso più puro del termine. Principalmente la colonna sonora di Naganuma è un'opera elettro-funk però ed è oggi tanto contemporanea quanto 20 e passa anni fa. Se volete recuperarvi qualcosa vi consiglio due pezzi: Let Mom Sleep e Teknopatethic, gli altri cercateveli che vi voglio bene ma mica posso fare tutto io.
Radioestensioni
Vabbè insomma, qui stiamo andando per le lunghe e la frequenza non posso mica occuparla in solo-mode quindi ecco una roba che possiamo chiamare chiusa, forse:
Jet Set Radio mi ha spiegato cosa volessero dire "protesta" e "ribellione" e come l'arte possa essere usata per supportarle.
Lo ha fatto tratteggiando una città soffocata da un organo di polizia fuori controllo, che usa fucili e carri armati contro chi come unica arma ha una bomboletta spray, per zittire ogni possibile forma di dissenso nei confronti di un governo autoritarista. Lo ha fatto con la sua musica per me totalmente aliena all'epoca e facendomi scoprire cosa fosse l'underground e da lì tutte le diramazioni che poteva avere. Ma lo ha fatto anche con una narrativa emergente.
Per le strade di Tokyo-to capita spesso di vedere un buon numero di persone disperse che guardano vacuamente un muro, senza tetto che si ammassano agli angoli delle strade, quartieri fantasma vittime della gentrificazione. Non sono cose che ho colto immediatamente, ma che già da ragazzino mi instillavano una certa inquietudine e che oggi mi stringono lo stomaco nella vita reale. E la voglia di creare probabilmente arriva anche un po' da lì, che sia prendere un foglio e renderlo meno bianco, coprire il silenzio attraverso un microfono o da sopra un palco, comporre immagini e parole che possano coprire spazi vuoti e, all'occorrenza, altre immagini e altre parole. Perché le bombolette spray di cui sopra, non sono solo bombolette spray. In Jet Set Radio sono la nostra unica arma, vero, ma sono anche l'arma definitiva. Perché nella Tokyo-to di Kikuchi un carro armato che resta coperto da un graffito viene neutralizzato. E in questo modo certo l'arte non ferma i proiettili, però sappiamo quanto cazzo gli faccia paura.
In Jet Set Radio quella paura prende ulteriore forma e diventa antidoto sociale al veleno sistemico di una società iniqua e corrotta. Del resto, l'arte porta alla nascita di nuove idee e quelle, lo sappiamo, non si possono uccidere:
Le idee sono antiproiettile.
[adesso un po’ di giochini]
Se non stai giocando Hell is Us, beh, chiedi la 104.
di Pietro “Phatejoker” Iacullo
L'hanno definito un po' tutti un soulslike investigativo, ma non hanno capito (strano) che il punto di Hell is Us è in come piega le dinamiche alla From Software per tirare fuori qualcosa di effettivamente nuovo.
Non c'è la corpse run, quindi andare in game over non comporta la perdita di nessun progresso se non quello geografico, perché si respawna sull'ultima posizione di salvataggio manuale.
E quando salvi i nemici non si rigenerano come quando usi i falò in Dark Souls, lo fanno solo quando abbandoni l'area. E in realtà, se sei riuscito a distruggere i cronocicli della zona, manco in quel caso. Il che vuol dire che puoi investigare senza rotture di coglioni.
Non ci sono le Estus per evitare che la sfida faccia la fine di Charlie Kirk, ma quando fai danno a un nemico se premi col giusto tempismo il dorsale destro ripristini la salute che ti manca. Devi però tenere conto del fatto che se si svuota la barra della vita si accorcia anche quella del vigore. Cioè, sempre se non vuoi fare la fine di Charlie Kirk.
Mi scazza un po' che manchi una mappa (anche se diverse aree poi alla fine ce l'hanno, è solo nei documenti), ma è abbastanza chiaro l'intento di farti prendere appunti durante la partita. Eppure fino ad ora non ho mai avuto la sensazione che un enigma fosse "troppo" o che stessi lasciando per strada qualcosa.
Se non stai giocando Hell is Us quindi mi spiace un po' per te.
Non tanto perché ti tocca la 104, ma perché stai dormendo su una perla nascosta.
Due parole su Nothing is Known
di Davide “Celens” Celentano
Cosa si può dire di un gioco provandone una demo dei 10 minuti iniziali?
Sicuramente che esiste e che funziona. E Nothing is Known è un progetto italiano che esiste e sembra voler fare le cose decentemente, per una volta.
Un investigativo che ricalca i classici punta e clicca con l'idea di concentrarsi prevalentemente sulla narrativa, a quanto sembrerebbe. Tratto da una storia vera e ambientata in Italia, si basa sul caso di una bambina scomparsa su cui la protagonista Dana vuole fare luce.
Sembrerebbe si voglia inglobare qualche meccanica di gioco di ruolo, potendo scegliere che approccio avere in determinate conversazioni "chiave". Ed è possibile arrivare al finale della demo in due modi diversi, i quali portano allo stesso risultato ma con conseguenze potenzialmente divergenti nel futuro.
Tosta immaginare troppe linee narrative dovendo arrivare comunque alla risoluzione del caso, ma l'approccio sembra ambizioso.
Una nota dolente per il doppiaggio in italiano, purtroppo. Non al livello, soprattutto nei personaggi più secondari. Da rompere completamente l'immersione. Quasi preferibile lasciare solo il testo e i rumori ambientali. Specialmente considerando l'intenzione di vendere il prodotto prevalentemente in lingua inglese.
Questo è ciò che si può dire di un gioco avendone provato i 10 minuti iniziali. Da amante del genere, io un occhio a come si sviluppa il progetto lo butterò. Se sarà il caso, avrete sicuramente mie notizie.
Che culo, eh?
di Richard “Amaterasu” Sintoni
Siamo davvero la generazione più fortunata di sempre: non passano sei mesi senza che ci ritroviamo per le mani un altro capolavoro videoludico.
O forse il discorso è che la parola "capolavoro" l'abbiamo presa e svuotata di ogni significato, svalutandola come abbiamo fatto in passato coi nostri giochini prefe.
Anzi, quelli del momento, visto che abbiamo preso pure la pessima abitudine di divorarceli i giochi pur di passare il prima possibile a quelli successivi, senza manco darci il tempo di digerire qualcosa.
E la colpa è principalmente nostra, che non siamo più in grado di guardare le varie scale di grigio che ci sono tra il gioco che ci ha cambiato la vita e quello che ci ha rovinato un pomeriggio prima di premere su "disinstalla"
Sembra ieri che stavamo lì ad ammirare le palle di un cavallo che si stringevano sulle fredde montagne di Red Dead Redempion 2, urlando al capolavoro proprio per quel paio di palle e non per tutto quello che c'era attorno. E oggi, come ieri, urliamo al capolavoro per qualcos'altro, perché nella società che esalta la perfezione rendendola e pretendendola come regola la roba mid è merda.
E ogni volta pretendiamo che Mosè scenda di nuovo con le tavole dei comandamenti, riscritti e riveduti secondo il momento.
Altrimenti è scaffale.
Se putacaso volessi leggere altre putanate?
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[spammini] A che serve una critica che cerca solo di assecondare il sentimento popolare?
Ultimamente tocca condividere un po’ troppo spesso
. Poi oh, 4 anni fa quando io e lui stavamo litigando per Baldo (cito perché m’è riesumata dai ricordi di Facebook proprio mentre scrivo la newsletter) questo discorso non lo faceva e anzi ero pure un po’ stronzo io a far vedere in video come il primo dungeon del gioco fosse stato riciclato 1:1 da Polaretti Tropical – magari prossimamente ci scappa l’Amanda Reel trivia –, però bisogna ammettere che probabilmente 4 anni fa nessuno dei due era disposto ad ascoltare l’altro.Igno ha scritto una lenzuolata. Non c’è necessità di asgiugarti ulteriormente i genitali. Mi limito ad un ringraziamento normalone a
che, se tutto va secondo i piani, sta revisionando questa cosa mentre stiamo bevendo sostanze alteranti senza Alteri IRL.Te rimani incazzatə e rimani ribelle. Ci leggiamo quando ci leggiamo.





