Perché vuoi che Clair Obscur sia indie?
Plus un po' di giochini un po' più indie di Clair Coso di cui valeva la pena parlare
Quest’anno s’è discusso un sacco sullo status di “indie” di Clair Obscur: Expedition 33.
È solo l’ultimo (e più mediatico, perché Clair Obscur l’ha giocato pure tua zia) atto di un fenomeno che in realtà è nato più o meno quando i grandi publisher hanno iniziato a diversificare i loro investimenti nei giochini buttando un po’ di grano anche sull’indie, o comunque su giochini che il pubblico percepiva (e percepisce) come tali.
Quella pratica che da queste parti abbiamo ribattezzato indiewashing perché siamo i più grandi provocatori del videoludo insomma.
Io litigavo con la gente già nel 2020 quando sostenevo che Katana Zero non fosse da considerarsi indie, visto che è pubblicato da Devolver Digital che è un colosso quotato in borsa che hosta pure uno degli eventi più mediatici del periodo E3 (o di quel che ne resta).
La definizione di “indie” negli anni è andata a introiarsi.
Da una parte Sony & Microsoft & Nintendo hanno deciso che fosse una buona idea non limitarsi più a permettere a virtualmente chiunque di pubblicare giochini sui loro store, ma iniziare a finanziare più o meno direttamente questi progetti (magari assicurandosi pure un’esclusiva temporale). Dall’altra sull’onda del successo di Devolver Digital sono nati un sacco di “indie publisher”, al punto che diventa arbitrario decidere quali giochini vanno considerati indie e quali no sulla base di chi ci ha messo i soldi.
Oggi però voglio affrontare l’argomento da un altro angolo, cioè: perché a volte sembra ci sia la necessità di definire indie qualcosa che si può tranquillamente sostenere non lo sia?
Prima però ti becchi il solito podcastino.
I migliori giochini del 2025 (o quasi) | podcast
Per l’ultima puntata dell’anno abbiamo pensato ad una banalità: la tier list dei giochini usciti quest’anno. Siamo rimasti sul normalone (alle robe più d’essay magari dedicheremo qualcosa in sostituzione di indiependenza) e di alcune cose s’era già parlato in altro content™, però se volevi un recap di tutto quello che ti sei perso (e in alcuni casi t’è andata pure bene, vero Doom The Dark Ages?) eccolo.
Hindiepster | segamentale
di Pietro “Phatejoker” Iacullo
“Indie” ormai è quella parola magica che usi per menartela, per poter dire che tu sì che sei davvero un intenditore, uno dei pochi capaci di mandare in culo la robaccia mainstream con il logo di Ubisoft sopra e supportare i veri videogiochi, fatti per amore e non per mercato.
Solo che a te di giocare la roba d’essay, o peggio ancora di andartela a cercare, non va proprio.
E quindi hai bisogno che si chiamino indie cose come Clair Obscur (proprio una perla nascosta, lo avete giocato solo tu e altri 5 milioni di persone) o il catalogo di Devolver e Annapurna, perché l’idea che perfino l’altro giochino indipendente su cui hai passato un botto di ore quest’anno non sia così indipendente visto che Devolver e Annapurna sono due publisher enormi, mediatici e quotati in borsa ti getterebbe nello sconforto.
Hai bisogno di chiamare “indie” questa roba qui perché non ti interessano abbastanza i videogiochi per giocare gli Arco, i Keep Driving, i Megabonk. Non te ne frega un cazzo di Spilled e della storia che ci sta dietro, della scelta di vita di una ragazza che ha deciso di mollare tutto e vivere in barca e da lì ha preso spunto per il suo videogioco.
Tutto sommato in realtà non te ne frega un cazzo manco di buona parte del catalogo di Annapurna e Devolver, perché in Wanderstop non si spara e quindi l’hai pisciato senza manco dover scendere il cane.
Ti è sempre sfuggito che essere intenditori non vuol dire giocare la roba indie e mandare in culo i Tripla-A.
Vuol dire dare attenzione ai giochi che la meritano.
E magari riuscire a raccontare perché.
Un po’ di giochini indie di cui avevamo cazzi di parlare
Death Howl fa il GIT GUD meglio di Dark Souls.
di Pietro “Phatejoker” Iacullo
Pensa alle cose che rendono Dark Souls, beh, Dark Souls. Gli ambienti che raccontano invece di farlo fare ai personaggi, le quest non tracciate, quei mondi ostili che ti vogliono morto e quando t’ammazzano ti tolgono tutto.
Death Howl ha tutto questo, e riesce a metterci dentro pure tutto il resto (tipo la gestione della stamina e il combattimento strategico) nonostante l’approccio a turni e la griglia “a la Final Fantasy Tactics” per muoversi durante i combattimenti.
Death Howl però soprattutto riesce a rendere la formula ancora più interessante dividendo il mondo in 4 reami diversi. A seconda del reame non cambiano solo i nemici (e le tattiche), ma anche i costi delle carte legate agli altri reami, quasi a volerti costringere a non avere mai una forma, a volerti impedire di risolvere le situazioni peggiori del gioco grindando.
Devi gitguddare davvero, in Death Howl, fermarti in un’area e continuare ad ammazzare tutto quello che si muove ti è d’aiuto solo finché non cambi reame, a quel punto poi in un certo senso devi ricominciare da zero.
In tutto questo il gioco ha pure una pixel art della madonna e racconta di un viaggio nel lutto per un cazzo banale. 20€ spesi benissimo.
In Winter Burrow sopravvivi per gli altri.
di Igno
Prendete Don’t Starve, levategli il completo goth e vestitelo da libro illustrato per l’infanzia, con adorabili topolini protagonisti. Togliete un po’ difficoltà e metteteci al suo posto le storie di altri personaggi, che come voi devono sopravvivere all’inverno.
Winter Burrow è tanto morbido nelle sue meccaniche quanto affilato nel portarti il dolore degli animali che si trovano sparsi per il bosco. La nostra sopravvivenza diventa quindi una responsabilità, perché se non ci siamo noi ad aiutarli, nessun altro lo farà.
Winter Burrow è capace di farti sentire il freddo dell’inverno quanto quello della solitudine. E di farti sentire il calore del camino quanto quello di un abbraccio.
Il senso di progressione quindi passa per gli strumenti con cui affrontiamo l’imparziale ostilità della natura ma anche per i rapporti che intessiamo con gli altri comprimari.
Leggero come la neve, coinvolgente quanto una fiaba.
E ogni tanto, duro quanto un addio.
Qual’è stato il primo viaggio in macchina con la tua patente?
di Pietro “Phatejoker” Iacullo
Ci penso e ci ripenso per colpa di Keep Driving. Che nonostante il titolo ti dica di “continuare a guidare” non è per un cazzo un gioco di guida, ma più uno di quegli RPG strani che ti droppa un po’ di filosofia giocando sul concetto di viaggio.
È Out Run che ha fatto il DAMS, in pratica.
E oh, ho continuato a guidare fino a vedere almeno un paio di quei finali perché l’idea di dover arrivare dall’altra parte della mappa con le mie sole forze mi aveva preso bene. O forse è per colpa della colonna sonora, tutta su CD da trovare in giro perché il gioco è ambientato nei primi 2000 e nei primi 2000 mica c’avevamo l’autoradio bluetooth con l’abbonamento a Spotify e il 4G per sentirci la playlist di Sanremo.
Ho continuato a guidare perché Keep Driving nel suo essere essenziale fa esattamente quello che prometteva il titolo e ti fa continuare a guidare.
E mi sono sentito come quella prima volta che ho preso la macchina per andare a fare in culo a mille km da casa mia raccogliendo un po’ di amici per strada.
Mostra un po’ d’amore
Ormai lo sai. Su Instagram, Tiktok e YouTube escono 3-5 mini-video formato reel alla settimana, e su YouTube di tanto in tanto viene cagato anche qualche extra in formato long-form.
Su Patreon, gratuitamente e pure se non ti iscrivi, escono i testi e le versioni audio dei suddetti contenuti. Se esci il grano, c’è pure più roba.
La famosa notizia che ha sconvolto Sabaku | spammini
Dato che se ne era parlato qualche tempo fa trovo sia opportuno segnalare che Simone Tagliaferri ha ripubblicato qua su Substack quella famosa news che ha causato una telefonatina a Pierpaolo Greco da parte di Sabaku.
Continuo a pensare che la notizia di per sé fosse gossip. Farla cancellare però rimane censura. Ed è molto peggio.
L’etichetta “indie” non si sta deformando solo nei giochini.
Ci sono creator che si definiscono indipendenti, salvo poi accettare la stecca da aziende e publisher per creare contenuti sponsorizzati (a volte spacciati pure per altro) e si incazzano pure se li metti davanti al loro conflitto di interessi. O alle loro leccate di culo dove si fa negazionismo del crunch.
Ce ne sono altri che (benvenuti nella ribellione) stanno iniziando a staccarsi da queste logiche, ma bisognerà vedere come reagiranno quando il tuo cliente smette di essere Sony e diventa il pubblico, per di più su piattaforme che seguono logiche e algoritmi pensati per massimizzare l’interazione (e quindi la polemica e l’odio). Chissà quanti altri casi The Veilguard dovremo vivere l’anno prossimo, con queste persone “indie” che però sono ostaggio del loro pubblico e si trovano costretti a parlare alla pancia dell’elettorato in stile Giorgiona Meloni.
L’ho già detto, ma penso sia opportuno ripeterlo: la vera indipendenza deve essere prima di tutto intellettuale.
Devi essere disposto a fare le cose a perdere, per pochi, senza inseguire i numeri e di conseguenza senza raggiungerli. Devi farlo perché pensi che sia la cosa giusta da fare, e devi farlo – questo l’ho imparato colpevolmente tardi – cercando di fare meno danni possibile, di ferire meno gente possibile.
Agli inizi di GR dicevo spesso che non si può fare una rivoluzione senza morti. Lo penso ancora, ma adesso la frase ha un significato diverso.
Anni fa mi ci nascondevo dietro, giustificando tutto quello che facevamo, tutti i coglioni che rompevamo e le provocazioni (anche quelle fuori luogo) così. Adesso è una responsabilità: sai che ti toccherà prendere delle vite, in un certo senso, ma non è un motivo per prenderne più di quelle che servono.
Credo che la svolta indie dei creator di cui sopra porterà a diverse situazioni dove si esagererà facendo schifo. Il metro per stabilire chi fa meglio il suo lavoro, forse, dovrebbe essere questo qui: chi lascia meno macerie alle sue spalle cercando di fare la cosa giusta.
Sicuramente non è il numero di contenuti sponsorizzati, come suggerisce qualcuno.
Boston, 1985. Pietro Riparbelli , un bambino di 8 anni escluso dalle redazioni dei giornali, come regalo di Natale riceve dai suoi genitori una tipografia di peluche. Pietro esprime il desiderio che questa prenda vita e sia per sempre la sua migliore amica.






Al netto di tutto è quello che penso anch'io, anche se in maniera più moderata. Cioè, fino a poco fa non avevo mai visto questo boom di interesse su Clair Obscur in maniera così cinica e analitica, commercialmente parlando, però è vero: per 10 giochi come Wanderstop c'è un Clair Obscur che ne offusca le qualità.
Che poi magari Clair Obscur alcuni plausi se li merita anche, ma è come se chi gioca si dimenticasse che non serve un graficone o un mondo aperto per godersi una storia, o la dicitura "indie" giusto perché non è tripla A, come se il concetto di Doppia A non esistesse più.
È come se fosse proprio sparita la cultura delle esperienze compatte e poco dispersive e si desse fin troppa attenzione a come chiamare un gioco e perché chiamarlo così piuttosto che in un altro modo, quando alla fine il punto è che chi ci sta dietro ci guadagna, e anche parecchio.