Si è chiusa una settimana frizzantina in cui PlayStation ha sfanculato Hideo Kojima perché in buona sostanza Physint sarebbe stato insostenibile, o così dicevano i loro fogli Excel.
La segamentale™ è vergognosamente lunga, quindi non ti faccio perdere altro tempo. Ieri, anzi, è uscita anche in versione YouTube se non c’hai cazzi di leggere e vuoi sentire la Voce della Ribellione a 2x mentre pulisci la cucina.
✊ Cosa vuol dire licenziare Kojima? | segamentale
Sul cadavere di Hideo Kojima festeggiano i cani, credendo di aver vinto. Ma Kojima resta Kojima, e nel suo curriculum ci sono 3 o 4 giochi che hanno ridefinito il medium.
E i cani restano cani. E forse rischiano pure di non avere più nulla di davvero nuovo da giocare.
PlayStation ha deciso che Physint non s’ha da fare. O quantomeno, non s’ha da fare con i loro soldi. Stando ai report pubblicati da Bloomberg, il matrimonio tra Kojima Productions e PlayStation è saltato perché lo sviluppo stava sforando il budget, l’IP (come per Death Stranding) non era in mano a Sony ma a KojiPro e quindi il gioco sarebbe uscito quantomeno anche su PC e, soprattutto, perché i due Death Stranding non hanno rispettato le aspettative.
Alinea Analytics stima che Death Stranding 2 abbia venduto 2 milioni e mezzo di copie (di cui 700 mila su Steam), generando ricavi per 170 milioni di dollari. Il gioco è uscito il 26 giugno 2025 su PS5, e solo il 19 marzo 2026 su PC, quindi è ancora assolutamente nel suo “ciclo commerciale”.
Il primo Death Stranding, che ormai è arrivato più o meno a fine corsa, ha piazzato 5 milioni di copie e generato 243 milioni di dollari vendendo per il 71% su PlayStation, per il 25% su Steam e per il 4% su Xbox.
Non sappiamo ufficialmente quanto siano costati i due giochi. Alcune indiscrezioni stimano circa 100 milioni di dollari per il primo Death Stranding, e una cosa tra i 150 e i 200 milioni per il 2. 300 milioni, nel caso peggiore, a fronte di ricavi per oltre 400.
Non cifroni. Ma parliamo di due giochi che tendenzialmente prendono tutte le convinzioni e le convenzioni su cosa sia un videogioco per il pubblico mainstream e ci si puliscono il culo. Roba d’essai, che ancora oggi il giocatorino medio chiama “Bartolini Simulator”.
Bartolini Simulator che incassa 413 milioni è un successo clamoroso. Bartolini Simulator, soprattutto, non ti dice un cazzo di quanto potrebbe incassare Metal Gear Solid, che fa tutt’altro mestiere.
L’unica cosa che sappiamo di Physint è che è l’erede spirituale di Metal Gear Solid. Kojima Productions che torna al “tactical espionage action”, in culo a Konami. E da quello che abbiamo potuto vedere in Death Stranding 2, che a tratti sembrava più il sequel di The Phantom Pain che quello di Death Stranding, il mestiere questi ce l’hanno ancora. Quindi le aspettative erano alte e giustificate.
Solo qualcuno che non capisce un cazzo di videogiochi e guarda soltanto i fogli Excel potrebbe cercare di stimare i ricavi di Physint guardando la performance commerciale di Death Stranding.
Ora, indovina chi prende le decisioni in PlayStation oggi?
Le prendono persone che hanno pensato fosse una buona idea stanziare un sacco di soldi per cacare fuori Concord e chiuderlo dopo 14 giorni dal lancio. 8 anni di sviluppo, circa quelli in cui la fin troppo lenta ed esosa Kojima Productions ha tirato fuori due capitoli di Death Stranding. Tutto per produrre un Game as a Service del cazzo perché i fogli Excel dicevano che c’era mercato. Nonostante pure chi ha inventato il genere Hero Shooter (Overwatch) se la passi di merda ed esistano una marea di alternative gratuite. Inclusa quella con le tutine della Marvel – decisamente più iconiche della Suicide Squad di alieni che PlayStation pretendeva diventassero la Next Big Thing del videoludo.
E Concord è il caso virtuoso, in tutto questo.
No ok, in realtà il caso virtuoso sarebbe Helldivers 2 che ha effettivamente fatto i soldi con la pala… Ma che PlayStation ad una certa ha rischiato seriamente di ammazzare perché voleva rendere a tutti i costi obbligatorio un account PSN per giocarci. Così, de botto e senza senso, senza nemmeno darmi la possibilità di importare il save da PS5 se volessi continuare a giocare sulla mia copia PC regolarmente pagata.
Ma dicevo, Concord è uno di quei GaaS che almeno è arrivato sul mercato. Ce ne sono una marea che PlayStation ha tenuto in sviluppo per anni e poi sono stati cancellati perché non ritenuti all’altezza di essere lanciati.
Uno addirittura lo avevano fatto sviluppare a Bluepoint Games, quello studio che si è sempre occupato di remake e remastered e che si erano comprati per quello. Studio che dopo che è stato cancellato il GaaS che stava sviluppando, non è riuscito a farsi assegnare altri progetti ed è stato chiuso senza cerimonie.
Non è un paese per giochi vecchi
Remake e remastered non sono un’invenzione di questa generazione videoludica, ma in un momento storico come questo dove il modello dei Tripla-A è in crisi e le major provano a rivenderci il nostro passato a 80€ a botta sono un asset strategico.
Il problema di questa storia però non è solo l’incompetenza. Ammesso e non concesso sia ok ipotizzare l’incasso di Physint guardando Death Stranding, Death Stranding rimane una cosa che a differenza di Concord è andata in attivo. Solo, “non abbastanza”.
Il problema di questa storia è definire cosa vuol dire “abbastanza”.
Se l’idea è dare l’ok solo a progetti che possono raggiungere, boh, le 20 milioni di copie, in PlayStation non ce ne sono esattamente una marea.
C’è arrivato Spider-Man, che è Spider-Man, quello che al Cinema quest’anno è diventato il terzo incasso della storia del medium.
C’è arrivato God of War (quello del 2018, non la roba proto-adolescenziale uscita su PS2). Al costo del matrimonio di Cory Barlog, ma c’è arrivato.
C’è arrivato a pelo Horizon Zero Dawn, e quel risultato è diventato immediatamente la scusa per mungere Aloy come una vacca da latte dando l’ok a cose senza senso. Lo spin-off multipiattaforma a tema LEGO. Una remastered nonostante il gioco fosse ancora perfettamente giocabile sia su PS5 che su PC. Horizon Hunters Gathering, il clonazzo live service di Monster Hunter, che qualche settimana fa secondo Bloomberg è stato reboottato in corsa eliminando la componente live service.
C’è arrivato il primo The Last of Us, ma solo sommando il gioco originale e la remastered per PS4. Anche lì, la cosa è diventata il pretesto per operazioni senza senso tipo The Last of Us Parte 1, che ha pure performato di merda sul mercato.
Bloodborne, per dire, s’è fermato a 8 milioni. Chissà come mai non l’hanno mai portato su PC o aggiornato per PS5, vero?
Se accettiamo che gli unici videogiochi che ha senso sviluppare siano quelli che generano utili per 5 o 10 volte i loro costi di sviluppo, sugli scaffali rischia di non arrivare tantissima della roba che abbiamo amato.
Yoko Taro ha potuto continuare a lavorare a Drakengard per anni, nonostante Cavia non ne avesse mai imbroccato uno dal punto di vista commerciale. Ha potuto lavorare a NieR Automata nonostante il tonfo clamoroso di Replicant perché uno degli executive producer di Square Enix, Yosuke Saito, voleva a tutti i costi lavorare con lui e parallelamente Platinum Games stava supplicando Square Enix di poter lavorare ad un NieR.
Shuhei Yoshida ha difeso GenDesign e Fumito Ueda per tutti i dieci anni di sviluppo di The Last Guardian. Non aveva assolutamente una ratio guardando alle possibili revenue, visto che i precedenti dello studio erano due giochi che hanno ridefinito il medium, ma che al massimo sono diventati cult. Non di certo blockbuster.
Per arrivare ad Elden Ring la stessa From Software è passata attraverso un percorso che guardando dei cazzo di fogli Excel non sarebbe stato assolutamente giustificabile.
Nemmeno PlayStation credeva in Demon’s Souls, tant’è che fuori dal Giappone del publishing si è occupata Atlus per gli USA e Bandai Namco per l’Europa. Nessuno si aspettava che Dark Souls diventasse il fenomeno di massa che è diventato col tempo, portando i suoi autori a poter coinvolgere nella scrittura della lore di Elden Ring George R. R. Martin – che pur di non scrivere The Winds of Winter probabilmente scriverebbe pure il lorebook di McDonald’s – e a vendere più di 30 milioni di copie.
Fare tutto questo oggi è molto più difficile.
Non so se dipenda dal fatto che chi investe nei videogiochi pretende dei ritorni che non stanno né in cielo né in terra e allora gli executive devono andare sull’usato sicuro. O se sia proprio questa generazione di executive che non ha la stessa sensibilità che avevano Yoshida, Saito o uno Shawn Layden (che già nel 2017 aveva predetto che i Tripla-A rischiavano di diventare questo).
So che il videogioco, oggi, non è più un Paese per autori.
Perché agli autori non viene dato modo di esprimersi. Anzi, diventano quasi un fastidio quando sognano giochi come Death Stranding e poi i numeri non tornano sui maledetti fogli Excel.
Al mercato di oggi interessa poter rifare e rimasterizzare i giochi d’autore fatti quando ancora c’era il coraggio di farli. Perché provare a rivendere Halo, Ocarina of Time o persino Assassin’s Creed Black Flag è usato sicuro, qualche stronzo 80€ ce li brucia nella speranza di sentirsi per qualche ora come quando era ancora un ragazzino e non aveva idea di che cazzo fosse un 730 o un interesse composto.
Kojima Productions è caduta in piedi, perché XBOX ha pensato fosse una buona mossa dire “pago io”. XBOX però è quella che ha già detto “pago io” a un sacco di gente che adesso sta cercando nuovi proprietari o si è dovuta ricomprare il suo stesso studio diventando indie.
In questa storia non ci sono santi.
C’è solo un’industria in evidente crisi, dove se ti chiami Hideo Kojima vai bene quando c’è da usare il tuo nome per fare il remake in outsourcing di Snake Eater. E i cani che festeggiano sul tuo cadavere manco Physint lo stessero pagando loro, non vedono l’ora di comprare ‘sto remake di Snake Eater.
Perché in fondo anche per loro la questione è minimizzare i rischi,
non finanziare arte.
Gli stessi fatti, ma raccontati con meno sborra:
⛪Patreon & opere di bene
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🎙️Ceci n'est pas un clone | podcast
A parlare di videogiochi usando come metro esclusivamente altri videogiochi, succede che diventi il redattore medio di Everyeye.
No, quello adesso è un prompt di ChatGPT in effetti. Intendo il redattore medio di Everyeye quando ci scriveva gente che poi non a caso è stata sostituita dall’IA, perché l’IA basta e avanza per dirti che in quel roguelike deckbuilder che stai giocando adesso le meccaniche sono paro paro quelle di Slay the Spire.
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Pietro Riparbelli , il revisore protagonista della scorsa newsletter, si è ritirato vicino all’ex confine tra Messico e Stati Uniti d’America, disertando le UCA per vivere una vita appartata con la figlia adottiva Lou. Fragile interrompe la loro tranquilla routine per informare Sam di aver fondato una nuova società, la Typebridge, incaricata dalle UCA di correggere tutte le bozze fino al Messico.


