L'Italia contro Diablo Immortal
Finalmente si inizia a fare qualcosa per le microtransazioni
La cosa stronza è che Pokémon Rosso così come l’hai giocato tu negli anni ‘90/primi 2000 oggi uscirebbe col PEGI-18 perché in-game c’è un casinò e il gioco d’azzardo è (giustamente) considerato una cosa da non dare in pasto ai minori.
Cioè, finché non le chiami lootbox e allora non c’è nessun problema.
O meglio, non c’era fino a relativamente qualche giorno fa, dove finalmente anche in Italia qualcuno s’è svegliato e si è accorto che Diablo Immortal andrebbe ribrandizzato come Diablo Immoral.
Ma ne parla meglio Sintoni of the Night nella segamentale™ di questa settimana, quindi non vedo perché dilungarmi.
Don’t you guys have Debit Cards? | segamentale
di Richard “Amaterasu” Sintoni
Blizzcon 2018, California. Chiunque ami la serie di Diablo ricorderà quel giorno per via dell’annuncio del più controverso titolo che il franchise ricordi: Diablo Immortal.
C’era un hype enorme dietro l’annuncio di chiusura della fiera, montato dalla stessa Blizzard nei mesi precedenti che aveva promesso “grosse novità riguardanti il futuro della serie con molteplici progetti in cantiere”. Questo portò la gente ad aspettarsi Diablo 4, pensiero alimentato anche dal fatto che l’annuncio dedicato alla serie era stato collocato subito dopo la cerimonia di apertura, slot dedicato alle cartucce più pesanti da sparare.
Però qualcosa va storto: a metà ottobre Blizzard lancia un post in cui chiede di “abbassare le aspettative perché non sarebbero stati pronti a comunicare tutto”, ma senza rivelare che, alla Blizzcon, non ci sarebbe stato alcun Diablo 4.
Infatti quel giorno Wyatt Cheng, lead designer già di Diablo 3, annunciò Diablo Immortal, capitolo mobile della serie sviluppato da NetEase.
L’entusiasmo si trasformò prima in disorientamento, tant’è che durante il Q&A uno spettatore chiese se tutta sta baracconata non si trattasse di un pesce d’aprile in ritardo.
Poi si trasformò in gelo, dopo che Cheng, tra le risate del pubblico, rispose imbarazzato che no, si trattava di un’esperienza “completa” su mobile.
E infine, venne la rabbia.
Con una seconda domanda che chiedeva se il gioco sarebbe mai stato disponibile anche per PC, e dopo la risposta negativa da parte di Cheng e i fischi dal pubblico questo, nel tentativo di stemperare un po’ l’ambiente, chiese “don’t you guys have phones?”.
A prima vista queste sarebbero state le premesse per un gigantesco disastro, ma si sa, noi gamers c’abbiamo la memoria corta. Diablo Immortal esce e fa i numeroni, con ricavi stimati di 100 milioni di dollari durante le prime otto settimane e oltre i 300 nei mesi successivi al lancio in Cina.
Però in tutto questo c’è un grosso però: alcuni Paesi non hanno mai permesso a Immortal di entrare nei loro confini, tra i quali Belgio e Olanda.
Il motivo è la presenza delle microtransazioni legate alle lootboxes, che secondo le loro leggi sono equiparabili al gioco d’azzardo e, di conseguenza, ferocemente regolamentate o vietate. Roba che non è andata per un cazzo giù a Joe Grubb, lead designer di Immortal che rispose dicendo che le microtransazioni nel gioco non avrebbero dato alcun tipo di vantaggio a chi avrebbe strisciato la carta di credito, e che tutto quello che si sarebbe potuto acquistare sarebbero state skin, battle pass e bonus per le ricompense nei Rift.
Tutto questo però dev’essere andato terribilmente storto, perché durante questa settimana di gennaio 2026 l’AGCM (l’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato) ha aperto un’istruttoria contro Activision Blizzard per Call of Duty Mobile e, pensa un po’, Diablo Immortal.
Le accuse sono di “pratiche commerciali ingannevoli e aggressive”, nella fattispecie legate all’interfaccia che spinge al gioco compulsivo e agli acquisti inconsapevoli, alle notifiche push sulle offerte a tempo limitato nello shop e all’opacità delle valute in-game rispetto a quelle reali.
“Ne sono un esempio le ripetute esortazioni, durante e fuori le sessioni di gioco, a non perdere contenuti premiali - anche tramite messaggi in-app e notifiche push - e ad acquistare contenuti a durata limitata, prima che diventino indisponibili. Queste condotte, insieme alle strategie per rendere poco comprensibile il valore reale delle monete virtuali usate nel videogioco e alla vendita di valuta di gioco in quantità predeterminata (bundle), possono condizionare i giocatori-consumatori, inclusi i minorenni, inducendoli a spendere cifre significative di importi anche maggiori di quelli necessari a procedere nel gioco e senza esserne pienamente consapevoli”
L’AGCM denuncia anche una scarsa tutela dei minori (guess what, they have phones) che non sono tutelati da un parental control adeguato e anzi, le cui impostazioni di default spingono allo shoppare senza che se ne rendano conto.
Ma shoppare cosa? Non si trattava solo di stronzate estetiche?
Spoiler: no.
Se la campagna principale può essere completata senza spendere un euro (e senza cliccare sui banner di fine dungeon che ti invitano a “non perderti questa straordinaria offerta”) i cazzi iniziano con il contenuto end-game, in quanto il grinding massacrante per ottenere gli oggetti può spingere chi è finito “sotto” a shoppare ripetutamente per maxare il proprio pg.
Il Redditor ShiftYourCarcass qualche tempo fa ha calcolato che per maxare un campione di Immortal siano necessari qualcosa come 500k di dollari, e scavando un po’ è venuto fuori che a quanto pare il sistema di reward sia più incline a mollare ricompense migliori alle “whales” (ovvero chi shoppa regolarmente). Ricompense che si, dovrebbero poter essere acquisite anche F2P, ma che nella realtà delle cose il gioco non ti caga mai.
Tutto questo, oltre a rendere il contenuto end-game più frustrante di quello che dovrebbe, rende il comparto PVP assolutamente inavvicinabile a chi non paga, facendo ancora più leva sulla voglia di strisciare la carta e spenderci bei soldi.
Oltre all’AGCM ha aggiunto la sua voce alla questione anche il Codacons, che già in passato aveva mosso guerra a EA contro le lootboxes e ottenendo la promessa da parte della software house di “limitare a zero la spesa consentita agli account appartenenti agli adolescenti”, mettendola come opzione di default e modificabile solo da un account appartenente a un tutore.
Fa sorridere che questa cosa arrivi proprio da EA, che qualche anno si presentò davanti al parlamento britannico tramite il suo vice presidente degli affari legali Kerry Hopkins per difendere le loot boxes.
Hopkins disse candidamente che “sono come gli ovetti Kinder, ai giocatori piace l’elemento sorpresa”. Paragone che oltre a non c’entrare un cazzo (perché almeno il cioccolato è sempre buono) è sbagliato perché la sorpresa è garantita.
E a differenza degli ovetti Kinder, le loot boxes si possono comprare negli Stati Uniti.
ZA OPEN WARUDO | podcast
Da che GTA III ha sdoganato l’approccio un po’ tutto il mercato si è messo ad inseguire. Solo che sotto il cappello dell’open world ci finiscono dentro sia Shadow of the Colossus che gli Spider-Man di Treyarch da una certa in poi, ci finisce roba che sfrutta effettivamente il mondo per raccontare cose (RDR2, i due Zelda per Switch, Death Stranding…) e roba dove sembra che ‘sta roba si sia fatta un po’ per moda, come per esempio boh, il giochino dei russi (al secolo Atomic Heart).
Nessuno ha mai disegnato per bene una mappa dell’Open World, insomma.
Per fortuna esiste Gameromancer.
Altre facezie successe questa settimana
Vuoi far girare meglio Monster Hunter Wilds sul tuo PC? Devi shopparti i DLC.
di Richard “Amaterathalos” Sintoni
E non è una cazzata: dai test effettuati da PC Gamer e Digital Foundry sono saltate fuori disparità di prestazioni belle pesanti tra i giochi con i DLC installati e quelli senza, con differenze pure di 20 FPS negli hub affollati.
Il motivo, manco a dirlo, è sempre il solito: Capcom non sa programmare su PC.
Quella che sembra la più becera mossa di marketing sulla faccia della terra è solo figlia di un bug di programmazione, riguardante il check dei contenuti aggiuntivi.
Viene lanciato all’avvio del gioco, ma se non trova DLC installati questo continua a cercarli, mangiandosi così una quantità enorme di memoria che si traduce in un calo di prestazioni atroce.
Questa roba l’ha scoperta lo stesso modder che ha “fixato” pure Dragon’s Dogma 2, che a suo tempo ti spingeva a giocarti una Israe-genocide run fuori tema per rendere il gioco più fluido, figlia pure questa di una programmazione discutibile.
E mentre Capcom promette di lanciare al più presto una patch per fixare tutto, il pensiero va ai modders, che ancora una volta sistemano i casini altrui e, per di più, lo fanno pure a gratis.
E al fatto che sto gioco c’ha meno di un anno e si sta rivelando uno dei peggiori sprechi che il franchise ricordi.
Aethermancer ha fatto impazzire Gameromancer
di Pietro “Phatejoker” Iacullo
A un’occhiata distratta sembra l’ennesimo monster collector clonazzo di Pokémon che prova a fare quei lavori che Game Freak non vuole più fare. Niente di più sbagliato.
Aethermancer assomiglia di più a Slay the Spire. Qui non ci sono le carte, ma i mostri. Ne controlli tre alla volta cercando di costruire delle build che siano sinergiche tra di loro e ti permettano di spuntarla in un po’ tutte le situazioni. E in una run di Aethermancer succedono delle cose pazze.
Avvii Aethermancer e ti accorgi quanto poco sarebbe bastato a Game Freak per rendere un’idea pigra come le lotte a tre una ficata clamorosa. Quanto si possa dire ancora tanto partendo da un combattimento a turni che conosciamo a memoria da trent’anni quest’anno semplicemente perché si vivono i videogiochi. Si gioca la roba che sviluppa altra gente, la si ama, magari la si odia, ma ci si lascia contaminare.
Dal vuoto non è mai nato un gran cazzo.
moi rai (la minuscola non è un typo) s’è sicuramente ispirata a Slay the Spire, ma te ne accorgi solo quando ci fai caso. È quella storia che i bravi artisti copiano, ma i grandi cazzo, rubano. E non lasciano nemmeno il biglietto con la firma, devi essere tu a fare 2+2 mentre cerchi di capire com’è che a quasi 35 anni riesci ancora a finirci così sotto coi videogiochi. Non sempre, anzi forse sempre meno negli ultimi anni, ma succede ancora.
Non può non succedere davanti a cose come Aethermancer. Ti chiedi anzi com’è che non succeda così spesso, perché debba pensarci un piccolo studio tedesco e non il brand più redditizio del mondo.
Sul Sacro Blog™ se ne parla più nel dettaglio. Giovedì seguirà anche podcastino dedicato.
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Gommage | spammini
Vorrei più attualità raccontata coi videogiochi. O più videogiochi raccontati come ha fatto qui Cyber Hermetica 𐀏. È l’unica cura al fatto che si legge sempre meno nel grande circo che chiamiamo Game Critique.
Il ricambio generazionale prima o poi doveva arrivare. Arrivando, prima o poi i videogiochi dovevano diventare per forza di cose qualcosa che è fondamentale per la vita di tutti i giorni. AGCM che finalmente muove il culo contro le microtransazioni è una notizia figlia di tutto questo, ma anche pezzi come quello negli spammini di questa settimana hanno la stessa radice. Senza vabbé citare tutti i casi recenti in cui i giochini sono stati fondamentali per poter raccontare, giornalisticamente parlando, vicende come l’omicidio di Charlie Kirk.
Sta succedendo perché anche se abbiamo provato a evitarlo alla fine c’è toccato crescere. Di conseguenza, è più facile che chi arriva ad occupare certi posti abbia una visione dei giochini un po’ più strutturata di “Carmageddon ti fa venire voglia di mettere sotto la gente in macchina” (cosa che comunque i ciclisti fanno già egregiamente senza ricorrere ai balocchi elettromeccanici).
Non so dire se questo sia un cambiamento per il meglio o no. So che abbiamo una responsabilità adesso, alla luce di questo.
E dovresti unfolloware chi non se l’accolla. Non sui social, ma in generale.
Un gruppo di esploratori, guidato dall'ex revisionatore Pietro Riparbelli , trova un ragazzino di nome Nata in una terra desolata. Nata afferma di provenire dalle Bozze proibite, una regione aspra e inesplorata del Vecchio Typo, isolata da oltre duemila anni e ritenuta inabitata.




