L'inganno di Larian Studios
Con sorpresa di tutti (tranne mia) viene fuori che Swen Vincke è anche lui un tech-bro votato al capitalismo
Ci sono solo due possibili scenari: chi gioca ai videogiochi è o ingenuə o egoista.
Sono le uniche due spiegazioni razionali per quell’atteggiamento tipico da gamer per cui si continua a credere in modo acritico alle narrative che vengono portate avanti dalle varie software house. Solo una persona ingenua (o egoista, perché “oh io mi sono divertito a Night City e tanto basta”) poteva giustificare Cyberpunk 2077, No Man’s Sky, qualunque gioco uscito al day-one in condizioni pietose e non rispettando le promesse fatte a mezzo stampa diventato decente solo dopo anni di patch e aggiornamenti.
Ai TGA dell’anno scorso Swen Vincke si è lanciato in un discorso che invitava l’industria a comportarsi meno da industria. Oggi viene fuori che anche lui non è diverso dagli altri CEO.
E non è un discorso che riguarda solo la bagarre attorno all’uso dell’IA nello sviluppo del prossimo Divinity. Riguarda, come sempre, come cazzo viene trattata la gente che i Divinity li rende possibili, quei nomi che scorrono nei credits (sempre che vengano creditati) e a cui mandiamo le email minatorie quando vengono rinviati i giochini. Perché a noi interessano i giochini, non le vite di seconda classe di chi li fa.
Prima di entrare per l’ennesima volta nell’ennesima tana del bianconiglio, il podcastino.
Quella volta che SEGA ha prodotto PlayStation | podcast
Che PlayStation sia nata come “Play Station” con lo spazio in mezzo e fosse una collaborazione tra Sony e Nintendo per creare uno SNES in grado di leggere i CD-ROM lo sanno tutti.
Quello che non sa nessuno è che Sony è andata da Nintendo solo dopo che la divisione giapponese di SEGA ha risposto “LOL COL CAZZO” all’idea di sviluppare assieme il successore di Mega Drive/Genesis.
È una storia un sacco interessante, che parte da Mega CD e da un’intuizione di Tom Kalinske, all’epoca boss di SEGA of America. Kalinske si accorge che Sony ha supportato Mega CD anche più di SEGA stessa, che non ha una divisione hardware per i videogiochi ma solo una software (Sony Computer Entertainment, se ti ricordi l’intro di Crash Bandicoot 2 li hai sentiti nominare) e che tra le due aziende c’è una forte collaborazione a livello di sviluppo. E allora perché non progettare il prossimo hardware insieme, dividere a metà le perdite – perché l’hardware di solito si vende in perdita, si recupera con le royalties – mentre poi ognuno si tiene i propri ricavi sui giochi?
Questa è la storia mai successa di cosa sarebbe potuto succedere se SEGA Japan non avesse avuto la testa nel culo. Non ti resta che premere play.
Vincitori e Vincke | segamentale
di Pietro “Phatejoker” Iacullo
L’oracolo mi ha detto che il Game of the Year 2025 sarà sviluppato da uno studio che ha trovato la formula per arrivare su questo palco. È stupidamente semplice, ma per qualche motivo continuiamo a dimenticarcela. Quello studio avrà sviluppato un gioco perché volevano sviluppare qualcosa che volevano giocare loro per primi. Lo avrà sviluppato perché nessuno l’ha fatto prima.
Non lo faranno per aumentare le loro quote di mercato. Non lo faranno per renderlo un brand. Non dovranno raggiungere obiettivi di vendita arbitrari avendo paura di essere licenziati se non li raggiungono.
Di più, le persone a capo gli proibiranno di inserire nel gioco qualunque cosa serva ad aumentare i ricavi e sia inutile per il game design. Non tratteranno i dipendenti come numeri su un foglio di calcolo. Non prenderanno decisioni miopi sulla base di bonus o politiche aziendali.
— estratto dal discorso di Swen Vincke ai TGA 2024
Fa specie tornare su queste parole mentre Larian, e in particolare la figura di Vincke, viene messa sotto accusa in questi giorni. La polemica – se vogliamo – più frivola è quella sull’uso dell’IA generativa in fase di sviluppo: in un’intervista a GameSpot Vincke non nasconde il fatto che lo studio la utilizzi, sostenendo che però questo venga fatto solo “per esplorare cose” durante la fase di concept art.
Selena Tobin, però, Environment Artist adesso in forza a Riot ma che ha precedentemente lavorato a Baldur’s Gate 3, non è d’accordo, e sul suo profilo Bluesky racconta di come amasse lavorare per Larian finché non è stata introdotta l’IA.
Mostrate ai vostri impiegati un po’ di rispetto, sono di livello mondiale e non hanno bisogno dell’aiuto dell’IA per tirare fuori idee fantastiche.
— dal post di Selena Tobin su Bluestack
Vincke sembra aver risposto (senza citare direttamente Tobin) poche ore dopo sul suo profilo X, in un post dove appunto viene linkata l’intervista a GameSpot, dicendo che “non ho detto che usiamo l’IA per sviluppare le concept art, lo fanno gli artisti che infatti sono di livello mondiale”, riprendendo le stesse parole usate da Tobin. Vincke sostiene che “a questo punto tutti in azienda sono più o meno d’accordo con il modo in cui usiamo l’IA”. Sulla questione però è intervenuta (sempre su Bluesky) anche Zoe Quinn, sostenendo che questo succede perché Larian minaccia di revocare la possibilità di lavorare da remoto per i dipendenti che non concordano con queste policy.
Le accuse più gravi arrivate in questi giorni però non riguardano la diatriba sull’Intelligenza Artificiale, ma altri atteggiamenti (in particolare di Vincke) dove i dipendenti sono stati in effetti trattati come “numeri su un foglio di calcolo”.
Un’utente rimasta anonima (che su Bluesky rispondeva al nome di Hash Bandicoot, ma dopo la segnalazione sembra aver disattivato l’account) ha raccontato della sua esperienza in Larian, sostenendo che Vincke abbia rifiutato di allontanare un ingegnere che secondo lei e altri colleghi stava rendendo l’ambiente di lavoro un posto tossico.
Durante il covid uno dei nostri ingegneri si è radicalizzato. Quando l’abbiamo rivisto guardava video di Tim Pool [commentatore politico dell’alt right americana] e ci parlava del “marxismo culturale” [teoria del complotto di estrema destra] agli aperitivi di lavoro. Dopo un po’ si era costruito una piccola corte di pazzi che condividevano alcune delle sue idee. Eravamo tutti a disagio con questa persona, la gente andava da Swen dicendo “hey, questo tizio è un fascista e ci mette costantemente a disagio, e non c’entra nulla con i valori dello studio”.
La risposta di Swen? “È insostituibile per il team, è troppo difficile sostituirlo così vicini alla release”.
Ci sono un sacco di minoranze nello studio, eppure i bigotti abbondano. Swen è molto felice di poter monetizzare il fatto di star sviluppando un gioco “woke” mentre lascia che i bigotti mettano in pericolo le minoranze nello studio. Uno degli stramboidi dell’ufficio, e aficionado delle molestie sessuali Felix Pedulla (ora assunto da CD Projekt Red) un giorno ha fatto un commento strano sulle mie tette e poi per “confermare” qualcosa mi ha afferrato i genitali nel mezzo dell’ufficio [Hash Bandicoot si identifica come donna trans]. Senza paure e senza vergogna.
— dal post su Bluesky di Hash Bandicoot
Non è questa la sede per stabilire la veridicità delle dichiarazioni che sono state riportate. Queste dichiarazioni però esistono, e vanno prese in considerazione soprattutto nel momento in cui Vincke utilizza gli spazi che ha a disposizione per costruire una narrativa che dipinge Larian come un posto dove le persone vengono trattate, beh, da persone e non da numeri.
Non ti sto dicendo di crederci. Ti sto dicendo di coltivare il dubbio che Vincke ai TGA abbia banfato.
Non c’è modo di sapere dove stia la verità, ed è facile anche giustificare un’affermazione tipo “non possiamo sostituire questa persona così a ridosso della release del gioco” in un’ottica industriale del discorso attorno ai videogiochi. Però appunto, in quel caso il comportamento stride con il discorso fatto dal palco dei TGA dell’anno scorso, e ribadisce ancora una volta che la torta è una bugia.
Non esiste nessuna azienda di videogiochi davvero “4 the players” o “4 the peoples”, se in ultima analisi quello che conta più di tutto è il fatturato. Il nostro dovere come consumatori è esserne consapevoli, e provare a non cadere per l’ennesima volta nel tranello della “software house della gente”.
Il mio dovere, per come la vedo io, è raccontare queste storie.
Qualunque direzione prendano con i prossimi sviluppi.
Altre cose per cui bestemmiare prima che nasca il bambinello™
A Natale siamo tutti più buoni. Tranne Naughty Dog.
di Igno
Posa un attimo il pad griffato che ti ha regalato Sony, lascia perdere i commenti a chi ti dice che sei in conflitto interessi, metti da parte la goodie bag con dentro gli scarti del magazzino e rispondi a questa domanda:
Parlerai del crunch di Naughty Dog per Intergalactic? E se dovessi farlo, lo riterrai grave come se lo avesse fatto uno studio di cui non hai il poster in camera? Facciamo finta che per una volta non facciamo passare 2 mesi di crunch come “vabbè dai pure io faccio gli straordinari ogni tanto” che non è la stessa cosa e anche se lo fosse non è che se la tua azienda ti prende a calci sulle gengive pure gli altri devono sanguinare con te.
E magari facciamo che la prossima volta che dici che ciò che è importante è l’onestà intellettuale sopra ogni cosa (e su questo possiamo pure essere d’accordo baby): ti fermi 30 secondi, non accusi nessuno dei tuoi “colleghi” e ti chiedi tu quanto effettivamente sia onesto con te stesso e chi ti segue, se stai ben zitto perché non ti interessa.
E in quel caso sei solo un servo o se è perché ti conviene a livello di profitto, in quel caso sei un servo e pure un venduto.
Allora il regalo di Natale che chiedo io è questo:
Per una volta, possiamo poggiare la cazzo di maschera e ammettere che questa industria è basata sullo sfruttare fino all’osso le persone? Ti bastano 30 secondi per fare un post contro Naughty Dog. Che tanto è più o meno lo stesso tempo in cui ti resetti la coscienza.
Lords of the Fallen 2 non sarà un gioco woke.
di Pietro “Phatejoker” Iacullo
Ci ha tenuto a specificarlo Marek Tyminski, CEO (e apparentemente dall’anno scorso anche Head of Studio) di CI Games, che in un post su X ha chiarito che il gioco in origine permetteva di scegliere tra body type A e B in luogo della scelta maschio-femmina perché alcune decisioni venivano prese alle sue spalle “per via del politicamente corretto e di alcuni filtri”. Adesso però comanda lui quindi beh, si torna alle cose importanti.
Quindi Lords of the Fallen 2 sarà finalmente un bel gioco? Non si sa, però nel dubbio sappiamo che sarà pieno di fica.
A precisa domanda sulla presenza in-game di personaggi femminili attraenti e armature che mostrano le loro grazie Tyminski ha risposto con un secco “sì”, aggiungendo poi che Lords 2 sarà un vero Soulslike (dopotutto i giochi From Software sono famosi per l’abbondanza di fregna, mica per le bestemmie).
Mentre un sacco di stronzi festeggiano questa notizia forse è bene ricordare una cosa: cioè che il primo Lords of the Fallen non ha ancora generato utili per CI Games. E che quindi queste dichiarazioni non riguardano la libertà di espressione, ma molto banalmente la necessità di provare a far cassa.
Se l’obiettivo è quello a CI Games forse converrebbe imparare a fare bei videogiochi. Anche perché nascondersi dietro la fregna mica era una cosa poco maschia?
Ma lo sapevi che Nintendo ti delista se il tuo videogioco ha le parolacce?
di Richard “Amaterasu” Sintoni
Pensa svegliarti una mattina e scoprire che il tuo gioco, che stava vendendo pure abbastanza bene, è stato rimosso dallo store di Nintendo.
È quello che è successo a Neoludic Games, che s’è vista sparire dalle liste il suo Tiny Bookshop dall’oggi al domani, per di più senza alcun avviso se non quando il gioco era già stato rimosso.
La causa del delisting è una parola sfuggita al controllo automatizzato iniziale del gioco, ovvero “arsehole” (traducibile in “stronzo” o “scemo”), rilevata in un secondo momento e che ha creato una riclassificazione del titolo da “per tutti” a “teen”.
Questa cosa non è piaciuta un cazzo ai sistema dello shop Nintendo, che prima ha sparato rimuovendo il giochino, poi ha mandato la lettera di condoglianze a Neoludic.
Quest’ultima è poi riuscita ad ottenere di nuovo il suo spazio, ma non prima di due settimane durante le quali non solo ha perso non si sa quante vendite, soprattutto perché in periodo di saldi, ma anche la sua posizione nei Best Sellers, mandandola di fatto in fondo alla lista.
Un danno tremendo per Neoludic che stava organizzando l’uscita fisica del giochino, e che adesso dovrà raccogliere i cocci e ripartire.
Magari tutto questo si sarebbe potuto evitare, e non evitando di mettere la parola “incriminata”. Bastava semplicemente non affidare questo lavoro a un sistema automatico fallace.
Pigia il follow, infame
Perché su Instagram, Tiktok e YouTube esce quasi ogni giorno una stronzata tipo queste che ti tiene sul pezzo per quanto riguarda il drama che si consuma nei giochini. O ti tira fuori analisi spicce di game design che gli altri creator non sono in grado di fare perché devono seguire i trend e parlare sempre delle solite cose nel modo più asettico possibile se no si fottono pubblico e sponsor.
Tra parentesi, volessi sostenere questo baraccone videoludicamente scorretto, c’abbiamo pure Patreon:
con 1€ al mese entri nel gruppo Telegram riservato a chi scuce il grano, pieno di bella gente (ma purtroppo anche di Igno);
con 5€ accedi a tutti e 245 i Gameromancer col Rolex™, i mini-episodi che facciamo solo per la creme de la creme del videoludo;
con 10€ puoi ascoltare l’episodio del podcast del lunedì in anticipo, senza censure e pure in versione video.
Storia raffazzonata del JRPG occidentale | spammini
E se ti dicessi che Clair Obscur è solo l’ultimo atto di un rito che il game dev occidentale ha officiato diverse altre volte?
Su PoteriArcani La Rivista Ufficiale, aka The Games Machine, qualche settimana fa ho cagato questo pezzo che traccia una specie di timeline del “JRPG occidentale”, ovvero la strada che nella mia testa poi c’ha portato ai francesi che mentono sull’aver utilizzato l’IA generativa durante lo sviluppo.
È un approfondimento deplorevolmente privo di parolacce, ma è fico →
E sì, per quanto la questione IA sia stata già trattata in alcuni vecchi content™ (non ultimo l’Amanda Reel uscito ieri sui vari socials) tocca tornare sulla questione. Sarà probabilmente l’argomento della prima puntata del podcast dell’anno prossimo.
Per l’ultima puntata della newsletter di quest’anno, cioè quella di martedì prossimo, mi è venuta un’idea molesta che farà girare un sacco di palle e/o ovaie e/o metterà a soqquadro parecchi umori.
Per cui preparati. Qualcuno dovrà pur rovinare le feste comandate qua.
Pietro Riparbelli è un reduce della guerra in Typoghanistan e deve ancora ritrovare il suo posto nella società. Quando un amico gli suggerisce di trovarsi un coinquilino con cui dividere le spese di un appartamento, si ritrova a vivere con l’eccentrico Holmes, che col passare degli anni diventerà suo compagno di avventure.





Vi ricordate quello che vi scrivevo un anno fa? Non ricordo se sui commenti o sul gruppone, ma nsomma, riassumendo dicevo di stare attenti da Larian, perché il discorso da puri e immacolati mo sembra ridicolo di fronte a un gioco gigantesco come BG3 e che nsomma... Il feeling era che fosse tutta facciata, proprio come CDPR col bigliettino dentro TW3.
Penso che il pubblico debba iniziare a scindere le belle parole del marketing e dei comunicati stampa portati dalla stragrande parte dei giornali con ciò che è la realtà.
Non capsico come sia possibile caderci ogni volta.