L'Early Access è caporalato?
"Il migliore dei sistemi possibili" per sviluppare un giochino forse non è altro che l'applicazione de "il migliore dei sistemi possibili"
“L’Early Access è caporalato.”
Una volta avrei aperto il discorso così, una punchline edgy a cui sarebbe seguita una riflessione un po’ più posata (ma con moderazione) in cui si ribadiva che io non so comunista così ma so comunista così.
Oggi invece in fondo alla punchline c’è un punto di domanda. Un amico una volta mi ha detto “si muore tutti democristiani”, scherzando ma nemmeno troppo su alcune scelte di vita che stava prendendo. Ho un ricordo vividissimo di quella conversazione e quella frase mi perseguita ancora di tanto in tanto. Guardandomi indietro forse alcune delle esagerazioni che ho firmato dietro la maschera di Gameromancer nascevano proprio per esorcizzarla.
Eppure quel punto di domanda oggi c’è. Perché non ho la verità in tasca, ho solo un punto di vista parziale che le discussioni di questi giorni hanno messo in discussione.
Vorrei che questa discussione la facessimo assieme, facendola diventare ancor più corale. Quindi prima di lasciarti ai podcastini clickbait™ e all’editoriale dove spiego il mio punto di vista per bene metto questo link per entrare su Telegram e parlarne. Se ti va, ti basta cliccare qua.
Eiaculazione precoce
A volte dei giochini parliamo troppo presto. Non necessariamente senza averli finiti (anche se…), ma senza averli digeriti. L’esperienza ancora troppo fresca nella memoria, l’entusiasmo per quelle piccole cose che c’hanno gasato – spesso a inizio partita – ancora troppo forte per accorgerci dei problemi di quello che succede a schermo dopo qualche ora, quella costante necessità di usare sempre superlativi e parlare del mese migliore di sempre per l’indie, dell’esperienza più clamorosa mai giocata e via così.
Coi videogiochi spesso soffriamo di eiaculazione precoce. E quello che ti pare, ma il sesso in una relazione è importante.
Se non siamo all’altezza del partner, che cazzo giochiamo a fare?
Scibetta is the new black (and white)
Quante volte avete sentito dire “no il film in bianco e nero no, che palle”? Magari qualche volta lo avete detto pure voi. E quante volte avete sentito dire “no i giochi in 2D no, sono vecchi”? E se i punti in comune non fossero solo “piacciono agli hipster” e “vengono schifati dai normie”?
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A proposito di mini-podcast, per il Gameromancer col Rolex™ di questa settimana ho letto un libro sui giochini. Di narrativa, non roba di critica. Seguono 10 minuti di cose su Il Battello a Vapore che apparentemente esiste ancora.
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Cesso Anticipato
Il concetto di volontariato esiste ed è sacrosanto che esista. I videogiochi non fanno eccezione e anzi, non sarebbe manco azzardato dire che i videogiochi sono una delle forme di cultura che ha sposato di più il concetto se si pensa alle mod e alle scene di retrogaming che tengono ancora vive piattaforme commercialmente morte tipo Commodore 64 o Game Boy. Esistono centinaia di storie di appassionati che proprio grazie a questo sviluppo amatoriale sono riusciti a trasformare il videogioco in un lavoro vero. Ne esistono ancora di più di atti d’amore verso un gioco o uno sviluppatore.
Questo amore va preservato e non ha nulla di tossico. Inizia però a diventarlo quando viene sfruttato.
Il concetto di Accesso Anticipato di per sé è qualcosa di virtuoso: io piccolo sviluppatore posso iniziare a monetizzare il mio gioco già ad un certo punto dello sviluppo, in modo da riuscire a finanziarmi “dal basso” e addirittura a lavorare assieme al pubblico per quanto riguarda non tanto il bugfixing – tanto quello ormai lo facciamo a prescindere gratis quando giochiamo al day one – ma per il bilanciamento e lo sviluppo di alcune meccaniche. Senza la sua fase di Accesso Anticipato Slay The Spire non sarebbe mai diventato quel gioco in grado di consacrare il genere dei deckbuilder roguelike: questo non tanto per i feedback diretti degli utenti (uno dei due lead developer, Anthony Giovannetti, aveva a disposizione una community nutrita di giocatori di Netrunner, gioco dell’autore di Magic ambientato nell’universo di Cyberpunk 2020), quanto proprio perché dalle statistiche di utilizzo delle varie carte era possibile capire quali fossero inutili, quali rompessero il bilanciamento del gioco e così via.
Vale la stessa cosa anche per il primo Hades, che è riuscito ad uscire nel 2020 in condizioni praticamente perfette grazie a ben 22 mesi di Early Access e di dialogo continuo con la community. Anche Hades ha finito per creare una micro-bolla di emuli, oltre ad aver evangelizzato – anche più di Dead Cells – il pubblico del videoludo a quelle meccaniche rogueli*e con cui l’amore non era mai sbocciato a livelli mainstream. Oggi se perfino God of War Ragnarok decide di chiudere l’arco narrativo di Kratos raccontando attraverso questo approccio vuol dire che un segno lo si è lasciato.
Il problema è che adesso siamo alle soglie di una perversione dell’Accesso Anticipato.
Con Fra avevamo già parlato di come l’EA di Ender Magnolia fosse sbagliato. Quella che viene proposta è di fatto una demo del gioco dietro paywall, messa su Steam il 25 marzo con l’idea che poi il gioco completo esca (ovunque) alla fine dell’anno. Difficilmente verranno droppati altri contenuti da qui all’uscita definitiva, e non a caso ad ora l’unica patch uscita è datata 29 marzo ed è essenzialmente di bugfixing. Magnolia non ne aveva bisogno: è il sequel di Ender Lillies, gioco del 2021 che ha fatto i soldi con la pala – solo su Steam si stimano revenue per 15 milioni di dollari (Magnolia al momento si aggira sopra al milione).
Si può fare un discorso molto simile per Hades II: Supergiant col primo gioco ha incassato (sempre solo guardando Steam) 110 milioni, oltre ad aver creato quello che di fatto è un cult e ha pure rischiato di vincere il GOTY 2020 in faccia a The Last of Us Parte II, portandosi comunque a casa la statuetta come “best indie”. Hades II rimarrà in accesso anticipato per tutto il corso del 2024. Al momento non è ancora prevista una data di uscita definitiva, e guardando le patch sicuramente non è uno scenario a la Ender Magnolia, eppure è inevitabile chiedersi se fosse necessario ricorrere ancora all’Early Access. È vero che sulla base dei feedback della gente sono state già riviste alcune meccaniche chiave (tipo il mining delle risorse), però è lecito chiedersi se un lavoro di Quality Assurance interno non avrebbe prodotto lo stesso risultato.
E da questo punto di vista trovo preccupante, come da Amanda Reel uscito martedì scorso sui social da giovini, The Rogue Prince of Persia.
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Sappiamo benissimo in che situazione versa l’industria del game dev, specie lato Tripla-A. Sappiamo benissimo che si sta cercando in ogni modo di abbassare i costi e di trovare dei metodi economicamente corretti per proporre titoli a budget più basso. Ubisoft ci ha già provato con Assassin’s Creed Mirage e con Prince of Persia: The Lost Crown. Non ci sono numeri certi per quanto riguarda le vendite dei due titoli: si sa da dichiarazioni della casa francese che Mirage è stato il più grande lancio dell’azienda su PS5 e Series X|S (graziealcazzo.jpg, essendo l’unico titolo rilasciato solo sulla nona generazione) e dei rumor vogliono The Lost Crown fermo a 15 milioni di revenue e 300mila giocatori attivi – va considerato che il gioco è disponibile anche su Ubisoft+, analogo di Game Pass ma a marchio Ubisoft.
Ma ad ogni modo è lecito sospettare che The Rogue Prince of Persia sia nato soprattutto sull’onda dell’indiewashing che da un paio di anni sta colpendo i grandi publisher, alla ricerca (appunto) di progetti più piccoli che magari possono bazzicare qualche categoria ad-hoc dei TGA – e di conseguenza arrivare al grande pubblico – senza richiedere 200 milioni di investimento alle spalle. The Rogue Prince of Persia sta tentando anche lui la strada dell’Accesso Anticipato. Non è la prima volta che vediamo una grande corporazione fare una mossa del genere – qualche anno fa Epic s’era comprata l’esclusività PC di Shenmue 3, finanziato anche grazie a Kickstarter – ma le implicazioni questa volta potrebbero essere tremende.
Prima di tutto per gli addetti ai lavori, in particolare per chi si occupa di testing e quality assurance. È chiaro che avere a disposizione il solo pubblico non è la stessa cosa (banalmente è pubblico, non ne disponi come vuoi a livello di task da eseguire e tempo da dedicare al gioco), ma è inevitabile che molto di questo lavoro – che già ora come ora semplicemente si delega alle patch post-lancio – venga delegato a chi gioca l’EA. The Lost Crown poi era giocabile con qualche giorno d’anticipo, pagando un extra: quanto tempo passerà prima che una major provi ad offrire una Deluxe Edition del suo prossimo titolo promettendo 6 mesi di Accesso Anticipato? Parallamente a tutto questo qualche settimana fa Mike Ybarra, ex capoccia di Blizzard (altri santi da questo punto di vista, ve?) proponeva l’idea di lasciare delle mance agli sviluppatori dei propri giochi preferiti per riconoscenza. Non c’è una correlazione diretta tra le due cose, ma è preoccupante che per un ex-CEO di una major la soluzione alla sempre più prossima insostenibilità dell’industria sia quella di gravare ancora sulle tasche dei giocatori.
Perché il problema è chiaro: il gioco vale sempre meno la candela. Già con Assassin’s Creed Origins Ubisoft ha iniziato a rendere la sua serie di punta una sorta di GaaS, una piattaforma a cui aggiungere contenuti durante il corso dell’anno (nel caso di Valhalla anche dell’anno successivo alla release) per mantenerlo vivo. È davvero così inimmaginabile uno scenario dove ci danno l’Assassin’s Creed buggato prima delle release ufficiale?
Perché rispetto ad oggi cambierebbe solo che te lo danno prima. Buggato è già buggato.
Saddam in Call of Duty mi fa più paura di quello IRL.
di Pietro “Phatejoker” Iacullo
Microsoft e Activision hanno deciso di andare all in col prossimo Black Ops 6. "Il capitolo più dark della saga", disponibile su Game Pass dal lancio e pieno di personaggi storicamente esistiti.
Che probabilmente proporranno vicende non storicamente accurate cambiando la realtà dei fatti a favore degli USA.
Non è una novità eh, già Modern Warfare (il reboot del 2019) si era inventato questo retcon per cui l'Autostrada della Morte, che collega Kuwait City all’Iraq, era stata bombardata dai terribili russi e non dagli americani. Praticamente la mossa di Benigni che ne La vita è bella fa liberare Auschwitz dagli Yankee invece che dai sovietici – anche perché sennò come lo racconti che il comunismo è una brutta cosa?
Mettici pure che CoD è uno strumento di propaganda mica male per l'esercito americano (mica per niente esiste una Call of Duty Foundation che coi soldi del gioco si occupa dei diritti dei veterani), come abbiamo già visto una marea di volte, non ultimo Modern Warfare 2 dove si puntava l'arma sui civili terrorizzati per "tranquillizzarli" con tanto di prompt a schermo ("Premi L2 per tranquillizzare la situazione").
Mettici che Activision è ammanicata col Partito Repubblicano da tempi non sospetti, e i Repubblicani sono quelli del "Make America Great Again". E quale modo migliore per tornare ad essere grandi se non un vecchio antagonista?
Mettici pure che di queste cose si parla poco ed è Activision stessa a dire "fuori la politica dai videogiochi", dicendoci che appunto non è politica se cambi la Storia, ma intanto ne stai raccontando una mod dove ne esci come l'eroe.
E quindi ecco che Saddam mi fa cacare addosso molto di più come PNG di CoD che come Presidente dell'Iraq.
Ma quindi, alla fine che cos'è un videogioco?
di Richard “Amaterasu” Sintoni
Penso ci siano mezzo miliardo di possibili risposte a questa domanda, e che più della metà siano solo fregnacce che alla fine stiamo a raccontarci per giustificare i nostri acquisti, perciò ho deciso che per me i giochini non sono altro che momenti.
Ciò potrebbe includere pure le demo tech, ma andiamo avanti eh?
Sono momenti che ci ricordiamo, che possono essere diversi a seconda di chi li vive.
C'è chi ha pianto per la morte di Aerith e chi invece l'ha vissuta con lo stesso distacco del Cloud di Rebirth, chi di Dark Souls non gliene può calare una sega e chi ancora oggi si ricorda le urla al miracolo quando Ornstein e Smough sono caduti ai suoi piedi, chi ancora oggi ha un brivido se pensa a 2B e 9S e via discorrendo.
Alla fine è tutto qui, qualche momento che vorremmo dimenticarci per poterlo rivivere da zero. Uno schiocco di dita perso in un mare di ore passate davanti allo schermo, in cerca di qualcosa da portarci dentro e da condividere con chi ha la nostra stessa passione per i giochini. A volte così intimo che pure ce ne vergogniamo perché ci hanno sempre detto che "sono solo giochini".
Pensate un po', passiamo settimane della nostra vita a sbranarci su definizioni accademiche e stronzate varie quando basta così poco per metterci d'accordo. Seppur con un poco di romanticismo eh, ammettiamolo.
Ma almeno su questo possiamo trovare un punto d'incontro, in culo alle bandiere e alle fedi videoludiche.
Days Gone è scritto da cani e probabilmente pensato da un cane.
di Andrea “DissidenzaCritica” Scibetta
L'america post-apocalittica è un trionfo di uomini forti, complottisti ed elettori trumpiani. Mi raccomando: armatevi bene che se succede qualcosa dovete essere più duri e cattivi degli altri, ammazzateli tutti.
Ragazzə vai e uccidi "predoni" e "ripugnanti" brutti e sporchi, tanto sono solo piccole comunità organizzate che cercano di sopravvivere, ma non come quelle amiche tue, quelle sono buone. Una delle tue è soltanto un campo di concentramento schiavista gestito da una simpatica dittatrice.
Un perfetto opuscolo politico per tirar su elettori di estrema destra misogini.
Eppure in mezzo a questo fritto misto di obbrobri ludici e narrativi mi sono divertito. Gli elementi survival, i viaggi in moto, lo stealth grezzo e le sparatorie in cosplay di Naughty Dog: tutto è estremamente approssimativo e sta insieme con lo sputo, ma in qualche modo funziona, più o meno.
Anche solo girare tra i boschi e le montagne dell'Oregon è una roba, panorami mozzafiato a bordo di una moto che in qualche modo è tua, se si rompe sono cazzi, con la paura di restare senza benzina proprio quando un'orda ti sta inseguendo.
Days Gone 2 non si farà e Sony ha fatto bene a far fuori quel fascio di John Garvin. Ma va detto pure che il gioco non era totalmente da buttare. Bastavano forse fazioni più complesse, personaggi migliori e un gameplay che trasmettesse più pesantezza, che insomma, Sony nel frattempo tirava fuori Death Stranding e The Last of Us 2.
Days Gone è un gioco brutto e pericoloso. Ora qualcuno lo mette nei cestoni dei "giochi sottovalutati" e ok, ti ci puoi divertire, ma attentə che poi è un attimo passare al “make America great again”
Spammini Tattici Nucleari™
Lorelei and the Laser Eyes
Calzati è moderatamente scimmiato per il nuovo giochino dello studio di Sayonara Wild Hearts. Calzati va detto che è moderatamente scimmiato di tutto ed è uno di quegli entusiasti cronici che dissavamo nel podcastino uscito oggi.
Però la rece è bellina →
Quando la Vecchiaia diventa Game Design
Ormai LevelArt è un appuntamento fisso ad ogni pubblicazione. Questo video in particolare spacca veramente tutto senza moderazione.
Ah, peraltro, LevelArt era ospite pure nel DLC sul primo Metal Gear Solid droppato settimana scorsa. Se ti balla un’oretta in tasca:
Non so se alla fine si muoia davvero tutti democristiani, o se come diceva spesso chi criticava Gameromancer sulla base solo dei post di Facebook “crescendo poi la rabbia ti passa”. Nel mio caso effettivamente c’è sempre meno rabbia e sempre più disillusione. Vedo un mondo sempre più polarizzato dove è sempre più difficile accettare lə altrə, dove la diversità è un disvalore a meno che non si stia giocando al gioco dei wokismi perché se non la pensi come me allora sei contro di me e devi essere punito per questo.
Penso che il massimo che si possa fare è creare la propria bolla e fare il possibile perché non scoppi. Tutto sommato con GR penso che ci stiamo riuscendo.
Esiste per caso un episodio del podcast in cui parlate di slay the spire?
Sapevo della propaganda fatta distorcendo gli eventi dell’Autostrada della morte ma non sapevo dell’orientamento di Activision (se non per gli scandali vari della gestione pre-Microsoft che in effetti, ora che ci penso, ma da che parte potevano farli pendere?). Qualche articolo per approfondire?