L'Anno del Serpente
Com'è che c'abbiamo paura della dittatura woke ma di quella cinese frega un cazzo?
Il 2025 secondo il calendario cinese sarà l’anno del serpente. Ma Tencent ormai di strisciare non ha più bisogno: ha avvolto tra le sue spire nel silenzio dell’industria un sacco di studi e proprietà intellettuali, e voci sempre più insistenti sostengono che voglia acquisire anche Ubisoft (di cui detiene già l’11%).
Abbiamo paura che Sweet Baby Inc., società di consulenza che conta tipo 50 dipendenti, prenda il controllo assoluto dei videogiochi. Parallelamente invece c’è una multinazionale cinese che controlla già adesso molto del videogioco.
E pare non ce ne potrebbe fottere di meno.
Prima di entrare nel vivo del discorso però lo sai, devo advertizzare il podcast videoludicamente scorretto.
Podcast: UnWired – la pietà nei videogiochi
È il 1978 e gli alieni invadono la Terra. Lo fanno attraverso quello che è il Big Bang del videogioco commerciale, perché ok, fissiamo l’origine degli assi su Tennis for Two (1958), ma nel lasso di tempo tra l’oscilloscopio ludico di Higinbotham e Space Invaders succede veramente pochissimo.
E quindi nel 1978 gli alieni invadono. Non sappiamo perché, non sappiamo nemmeno se stiano effettivamente invadendo, magari è tutto ambientato in un esopianeta che abbiamo colonizzato in un lontano futuro dove abbiamo fatto quello che sappiamo fare meglio davanti ad un continente inesplorato, ammazzare tutti i locals e colonizzarlo. E continueremo a non sapere un gran cazzo fin quasi agli anni 2000, se non per qualche occasionale contributo per lo più caduto nel vuoto perché il videogioco, soprattutto in occidente, vuol dire soprattutto divertimento.
Poi però le cose ad un certo punto cambiano. E i videogiochi scoprono la pietà. Questo è il fil rouge che Arianna ha tessuto da Tomohiro Nishikado fino a Cory Barlog.
Paga il Patreon. Pezzo di merda.
Questa settimana abbiam scelto di fare una pausa tattica coi rolexini (cioè i mini-podcast per chi scuce del danaro) visto che il Calendario dell’Avvento ha comportato produrne uno al giorno per 24 giorni. Però puoi sempre cacciare 5€ e ascoltare tutti e 207 gli episodi già on air da adesso.
Pagando un solo euro invece puoi accedere al gruppo Adotta un DAMS a distanza dove succedono delle cose che guarda faccio fatica a tradurle in parole esci il conio.
50 Tencent
Tencent possiede il 100% di Riot Games.
Riot è la casa dietro League of Legends, una delle IP più remunerative del mercato. 151 milioni di utenti attivi mensili, revenue che sfiorano i due miliardi l’anno e franchise in fortissima espansione. Non tanto dal punto di vista dei giochini, dove lo spin-off per mobile (League of Legends: Wild Rift) ha generato il suo primo miliardo l’anno scorso ma per il resto le “a League of Legend stories” non hanno spaccato con conseguente chiusura di Riot Forge. Il real deal sembra essere, non che sia una novità, la serie Netflix Arcane, che ha fatto andare fuori di testa mezzo mondo.
Tencent possiede il 40% di Epic Games.
Epic Games sta facendo i soldi con la pala dal 2017, anno in cui la software house di Tim Sweeney si è inventata la modalità Battle Royale di Fortnite, uscito qualche mese prima come PvE con quel Salva il Mondo che non s’è inculato nessuno – e di cui da qualche parte credo di avere pure una versione promo da very giornalisty.
Fortnite genera così tanti soldi da permettere di fatto ad altri videogiochi di esistere pur non generando introiti significativi.
Grazie ai soldi di Fortnite Remedy ha potuto sviluppare Control senza andare in perdita – questo nonostante Control abbia venduto una merda. Anche Alan Wake 2 deve un sacco a Epic, visto che nonostante il GOTY vinto l’anno scorso il gioco a giugno 2024 era ancora in passivo, pur avendo recuperato quasi del tutto i suoi costi grazie al deal di esclusività temporale su Epic Games Store. Tencent ha peraltro investito direttamente in Remedy: ne possiede già il 14%, ed ha stretto un accordo per un prestito di 17 milioni di dollari, che in qualche circostanza può essere restituito sotto forma di azioni di Remedy stessa.
È grazie ai soldi di Fortnite che vedremo, prima o poi, il prossimo giochino di Fumito Ueda arrivare sugli scaffali. È grazie ai soldi di Fortnite che Playdead, lo sviluppatore di Limbo e Inside, sta realizzando il suo prossimo gioco (anche se sia Jeppe Carlsen – con Cocoon – che Dino Patti – con Somerville si sono sganciati dallo studio).
Ma Epic è anche la casa dietro Unreal Engine, il motore che si divide con Unity un quasi-monopolio nello sviluppo dei videogiochi. Buona parte dei Tripla-A che giochiamo viene realizzata in Unreal Engine, del tipo che metà dei candidati come Game of the Year agli scorsi TGA è in Unreal Engine.
Hai presente Baldur’s Gate 3? L’Unico Vero AAA di questa nona generazione, il gioco che ha fatto cacare addosso tutte le software house che sviluppano GDR che si sono immediatamente premurate di specificare che non potesse essere un metro di paragone per il resto del mercato perché insomma sarebbe stato come pretendere che Red Dead Redemption 2 sia il videogioco medio? Ecco, Tencent possiede il 30% di Larian.
Alla lista va aggiunto anche il 16% di From Software, con Kadokawa che ne controlla “solo” il 70% (il 14% residuo è in mano a Sony – sì, che stava per comprarsi Kadokawa ma alla fine si è accontentata del suo 10%). E quasi il 14% di Krafton, che oltre a controllare Player Unknown Battlegrounds – un po’ come dire che Tencent possiede sia l’Impero che i Ribelli di Star Wars – è il publisher che s’è comprato l’IP Hi-Fi Rush e che ha iniettato un tot di capitali in Day 4 Night, il nuovo studio di Davide Soliani e Christian Cantamessa. Tencent possiede pure un pezzettino di game dev italiano, quindi.
La lista va avanti col già citato 11% di Ubisoft (per ora), il 5% di Activision-Blizzard e una serie di altri studi di dimensioni varie con percentuali altrettanto varie, che spaziano dal 35% di Shift Up (i dev di Stellar Blade) a quote di maggioranza in Turtle Rock Studios, i padri di Left 4 Dead – sviluppato nell’epoca Valve dello studio e quindi ancora tra le mani di Gabe Newell.
Potrei andare avanti ancora un bel po’ ma in sostanza: Tencent possiede già buona parte del mercato ed è facile che tu abbia giocato cose finanziate da loro.
La cosa è preoccupante in buona sostanza per un motivo: Tencent è una società cinese, che deve seguire i diktat del governo cinese. Che sono diktat molto stringenti per quanto riguarda alcuni tipi di rappresentazione nei videogiochi – leggasi: niente gay.
Un esempio pratico? Pokèmon Unite è sviluppato da TiMi Studio Group, che è una sussidiaria di Tencent giochini. De facto è un clonazzo di League of Legends ma a tema mostrilli, il che al di là della battuta sui cinesi che copiano cose (attuale più o meno come l’idea di vedere Silvio Berlusconi premier di nuovo) sembra una roba innocua.
Ma lo diventa molto meno quando scopri che nei testi inseribili in-game, tipo nella descrizione delle squadre, sono bannate parole ed espressioni come LGBT+.
Ora, prima di dire “è giusto così” e “fuori la politica dai videogiochi”, prova a pensare che tra le parole bannate ci sia “Italia” e tutto quello che ne consegue (“italiano” e via così). E che quindi tu volessi cercare una squadra italiana di Unite per avere qualcuno con cui giocare perché i tuoi amici sono tra quelle persone convinte che i very videogiochy siano altry. Non potresti farlo, tutto perché in questa tempolinea il governo cinese ha deciso di prendersela con gli italiani invece che con gli omosessuali.
Non è un discorso di tolleranza e inclusione a tutti i costi, perché non si sta chiedendo il Pikachu drag-queen o la bandiera arcobaleno sul logo di Unite durante il Pride Month. Si sta costatando l’impossibilità di creare e cercare spazi abitati dalla community LGBTQIA+ in un videogioco, necessità che nasce magari dal non voler aver a che fare con il resto del mondo non per una minchiata tipo il razzismo al contrario, ma alla ricerca di gente che abbia un background comune e quindi possa capire determinati problemi visto che sono anche i suoi.
Più la Cina si avvicina e più il pericolo che questo non sia più possibile diventa tangibile.
E uscendo dai videogiochi non è che vada molto meglio. È facile parlare di ByteDance come la corp cinese brutta e cattiva che ha liberato nel mondo TikTok per rincoglionirci tutti a botte di video brevi. Quei video brevi 9 volte su 10 vengono creati usando un’app che si chiama CapCut, posseduta dalla stessa ByteDance. Se domani si decidesse arbitrariamente di bannare certe parole dai video realizzati così che famo?
ByteDance, a margine, nei giochini fa un pacco di soldi ogni anno grazie a Mobile Legends: Bang Bang (sviluppato da Moonton). Se hai bisogno di un nome più pop per cacarti addosso, beh, sappi che Moonton è posseduta da Nuverse, la stessa società che ha pubblicato Marvel Snap. Che è sempre di ByteDance.
La prossima volta che qualcuno ti parla di un complotto woke ricordati tutto questo.
Ricordati che i videogiochi sono in mano in larga parte a gente che sta proprio dall’altra parte del woke, e che è ridicolo pensare di poter far guerra a chi controlla quelli che sono de facto i mezzi di produzione del videogioco e non solo.
Le ultime notizie dal mondo dei giochini
Ma non avevamo detto "pensa agli sviluppatori"?
di Pietro “Phatejoker” Iacullo
10 febbraio 2023. Esce Hogwarts Legacy su PC, PS5 e Xbox Series. L'Internet si divide in due fazioni: da una parte chi vuole boicottare il gioco perché J.K. Rowling usa le revenue della sua serie sui maghetti per finanziare organizzazioni transfbobiche, dall'altra quelli che ma Avalanche Software non c'entra nulla, se il gioco non vende abbastanza rischiano di chiudere, sarebbe un danno collaterale insopportabile.
23 dicembre 2024. Tati Gabrielle da una decina di giorni è sotto il fuoco incrociato di chi si è incazzato per il trailer di Intergalactic The Heretic Prophet, il nuovo gioco di Naughy Dog accusato di essere troppo woke perché, beh, la protagonista è Tati Gabrielle.
E allora Tati posta nelle storie di Instagram una grafichina che ritrae Ciri di The Witcher 4 e il suo personaggio che bevono le lacrime degli incel, aggiungendo un "you mad bro?" che fa effettivamente impazzire i bro.
"Come si permette questa? Siamo noi a decidere se un videogioco vende o no, meritiamo rispetto! Sai che c'è? Boicottiamo Naughty Dog".
Adesso agli sviluppatori non si pensa più.
Probabilmente perché già all’uscita di Hogwarts Legacy non fregava davvero di loro, era importante poter parlare di Cancel Culture e convincere la gente che il politicamente corretto signora mia non si può più giocare niente.
Questa storia infatti dovrebbe insegnarci questo: chi se la prende perché i videogiochi fanno propaganda lo fa perché ha paura della competizione.
Dopotutto lo sanno anche loro che Druckmann scrive molto meglio di Vannacci.
Hai deciso di visualizzare il tuo personalissimo "Wrapped" del 2024.
di Richard “Amaterasu” Sintoni
Hai scaricato 56 giochi dal tuo piano di abbonamento, ne hai giocati 10 e hai passato il tempo a lamentarti di quanto facciano cagare questi giochini che ti passano quei grandissimi tirchi ai quali hai dato i tuoi soldi.
Hai comprato 15 triplaA al Day One, tutti decantati dalla cultura dell'hype e dal tuo feed social. Per poi aprire uTorrent e tirarti giù una trentina di Indie. Che ti pesava il culo mollare 4.99€ per 'sti giochini dei quali hai sentito parlare da quegli hipster del cazzo.
Hai urlato di gioia al fallimento di Concord e per il successo di Black Myth: Wukong, hai rosicato male guardando quanto ha venduto The Veilguard e manco ti sei reso conto che tutto quel tempo lo potevi passare a giocare, invece di star li a litigare sui social.
Ti sei sparato 4 ore e mezza di TGA, approfondimenti e seghe collettive per gli annunci dei giochi che verranno, gettando dietro le spalle tutti i momenti fantastici che ti hanno regalato i titoli sui quali hai messo mano quest'anno. Perché vuoi che l'intrattenimento sia solo usa e getta.
Ma sai che c'è? Che l'anno che verrà è già tuo, devi solo sederti e aspettare.
Mica come quellə di Tango, di Toys for Bob, di Bandai Namco, di quei più di 13.000 posti di lavoro persi. Loro il 2024 lo hanno preso nel culo, e l'anno che verrà chissà come andrà.
La vita è troppo corta per farsi rovinare i videogiochi dagli altri.
di Pietro “Phatejoker” Iacullo
Non ho mai capito perché se sto giocando a Dark Souls il fatto che qualcuno dall'altra parte del mondo stia barando per avere un'esperienza più facile allora dovrebbe essere rovinata anche la mia. Se non è proibito by design è concesso, poi sta a chi tiene il pad in mano decidere se e quanto abusare delle disattenzioni dei dev.
Non ho mai capito perché dovrebbe darmi fastidio la protagonista femminile, nera, e/o non binaria.
Non mi sono mai chiesto se ci fosse una giustificazione narrativa per l'eterosessualità di Nathan Drake e non penso proprio che Uncharted sarebbe un gioco peggiore se tra un livello e l'altro lui e Sally giocassero ad acchiapparella coi cazzi di fuori. Come dubito fortemente che un The Last of Us Parte 2 senza Ellie che sforbicia Dina sarebbe migliore. Semmai il contrario, visto che perdere Dina è un pezzo importante della lezione che Ellie deve imparare (e che abbiamo evidentemente ignorato quando abbiamo finito il gioco).
Non ho mai capito perché dovrebbe tiltarmi chi gioca scegliendo sempre la difficoltà facile, chi compra solo in digitale, chi avvia mille giochi e non ne finisce nessuno e chi li finisce tutti anche se gli stanno facendo cacare.
La vita è troppo corta. Il backlog è troppo lungo. Escono 50 nuovi giochi ogni giorno solo su Steam.
E se non te ne piace più nessuno la colpa non è di certo degli altri.
Come resto aggiornato?
Seguici su Instagram, Tiktok e/o YouTube. Su YouTube in particolare stiamo iniziando a proporre i testi di questa newsletter sotto forma di video, e credo proprio che nel corso del 2025 usciranno dei contenuti ad hoc perché ci stiam prendendo abbastanza bene con queste cose come se fosse il 2011. Ti lascio il video tratto dalla scorsa uscita della newsletter perché è fico:
Spammini Tattici Nucleari™
Figa è due settimane che volevo spammare questo video, a maggior ragione visto che Balatro è stato arbitrariamente eletto ai TGA come fenomeno videoludico dell’anno (e in effetti lo è).
Pensa, io a gennaio durante il primo Steam Fest del 2024 c’avevo giocato ed ero rimasto scettico. Dopotutto sono un mortale anche io.
Questa era l’ultima Voce della Ribellione di quest’anno. Presumo che debba seguire patetico e palloso bilancino di questi 366 giorni, che in realtà visto che dobbiamo ancora vivere il 30 e il 31 dicembre sono 364.
È stato un anno pesante sia per motivi che esulano Gameromancer che per motivi che lo riguardano. Mi accusano di identificarmi troppo col progetto e un po’ magari è anche vero, ma quando senti a tutte le ore del giorno le altre persone che partecipano a questa profonda perdita di tempo è inevitabile che Gameromancer diventi una parte di noi e quello che succede su Gameromancer non rimanga solo lì ma venga a prenderti a calci nelle palle anche nella vita vera.
È stato un anno pesante ma oltre al fatto che alla faccia degli stronzoni merda nel core siamo ancora qua, credo che si possa dire che siamo cresciuti. Non come esseri umani (cioè, anche) e non come numerini (cioè, anche), ma come creatori di contenuti.
Abbiamo approfittato di una crisi per l’opportunità di reinventarci e adesso facciamo quello che, in fondo, abbiamo sempre voluto fare: una divulgazione non eccessivamente pettinata di tutte quelle cose che al sistema™ pare brutto parlare perché il sistema™ ci mangia, inclusi gli stronzoni merda nel core che fan finta di non appartenere a circoli e consorterie e invece…
È stato un anno in cui ho capito che la risposta a tante domande sta nelle persone che quando ti succede qualcosa di brutto non spariscono, non ti levano il segui/il like/il saluto e anzi si preoccupano di come stai. E adesso penso di poter rispondere che tutto sommato stiamo bene.
È stato pure un anno in cui
ha revisionato 52 uscite della newsletter ed è stato ringraziato credo solo in 10 di queste. L’anno prossimo si punta all’en-plein, perché Pulciaro è una di quelle persone da cui dipende quel “tutto sommato stiamo bene” poco sopra.È stato un anno. M’aspetto che il prossimo porti altre polemichette, altre frecciatine, altre contestazioni. Magari altri libri. Sicuramente tanto altro Gameromancer.
Perché la sborra, alla fine, non manca mai.
Batte.Sborra.Sempre.
È sempre un piacere essere qui e leggere le newsletter.
La cosa che inquieta è come i giganti cinesi che comprano tutto siano normalizzati.
Il capitalismo ci è entrato proprio sottopelle, molto di più dell'eguaglianza sociale.