L'Effige della Notiziabilità
Arditi paralleli tra Paul Atreides e Sabaku no Maiku e riflessioni su cosa decidiamo essere notizia e cosa no
Avrei tanto voluto parlare di Final Fazio 7 Rebirth questa settimana. L’ho finito, mi sono incazzato con Square Enix, mi son sparato diverse video-analisi del finale e insomma c’ho proprio voglia di parlarne – in attesa di una rece corale che penso arriverà più in là.
Avrei tanto voluto, ma poi è successo che su Multiplayer.it s’è deciso fosse un’ottima idea scrivere una news dal titolo “Hellblade 2: sviluppatore di Ninja Theory parla di framerate, ma un influencer italiano lo accusa di aver usato un'IA per la risposta”. E allora penso che sia necessario ragionare sul concetto di notiziabilità. E a margine sulla figura di Sabaku no Maiku e sul perché stia così tanto sul cazzo a buona parte degli scribacchini di giochini.
Prima però il podcastino di questa settimana. È un DLC, per cui ci sono degli ospiti. E i nostri ospiti preferiti sono da sempre i game dev.
Death Indie Delivery
È un mercato saturo. Fa fatica un colosso come Devolver, figurati se un Death Noodle Delivery non può risentire della situazione. E c'è pure chi sta peggio eh, perché comunque qualcosina StupidiPixel a casa è pure riuscita a portarsela, mentre c'è gente che rilascia – delivera – e muore.
Fare un videogioco indie oggi vuol dire vedersela con un sacco di aziende che, metti, 5 anni fa, tendenzialmente si facevano i cazzi propri e adesso pretendono di venire a mangiare alla stessa mensa dei poveri di chi non ha publisher (o ne ha uno che non vale miliardi a Wall Street), non ha capitali e sostanzialmente non c'ha un cazzo. Si parla grossomodo di questo. E a margine un po' anche dello sviluppo del giochino summenzionato.
Lisan al Sabib
Premessa fondamentale: l’idolatria è una merda. Non a caso Marx diceva che la religione è l’oppio dei popoli.
Detto questo, nemmeno Paul Atreides ha potuto impedire ai Fremen di identificarlo come Lisan al Gaib, il profeta che gli era stato promesso nelle loro leggende. Paul ci ha provato. Non voleva guerre in suo nome, non voleva il fardello del comando, non voleva nemmeno essere il Kwisatz Haderach frutto di generazioni di incroci genetici controllati dal Bene Gesserit.
A dispetto della sua volontà Paul è diventato tutto questo. E lo stesso vale per Sabaku. Possiamo biasimare solo noi stessi per questo.
La critica più gettonata da parte degli addetti ai lavori che ho sentito rivolta a Sabaku è l’essere sopravvalutato. Troppo amato dalla sua fanbase che lo reputa a torto un’auctoritas del giochino, troppo preso in considerazione dalle aziende, troppo venerato da un pubblico disposto a difenderlo sempre a spada tratta – anche davanti a evidenti scivoloni, come in questo caso.
La colpa di Sabaku sarebbe stata non aver fatto sostanzialmente nulla per impedirlo e approfittare della situa per ricavarsi uno spazio che non merita di occupare, a differenza di chi “ha studiato”, “scrive recensioni da una vita” o “inserisci qui il tipo di validazione che ritieni abbia più senso”.
Il punto è che anche se fosse così (e oh, banalmente io un “non chiamatemi Maestro” da parte di Sabaku non l’ho sentito, quindi sono d’accordo) provando a ostacolare questo processo non sarebbe cambiato un cazzo. L’idolatria nei suoi confronti però dipende molto banalmente dai suoi contenuti. Piacciono, piacciono praticamente da quando era uno scappato di casa e lavorava in povertà di mezzi, e grazie a quei contenuti è entrato nelle vite di un sacco di persone.
Per un sacco di gente riguardare la prima Anima Oscura è come per mio padre riguardare i film di Totò.
Funzioniamo così come esseri umani. Eleggiamo un campione per ogni periodo della nostra vita che vogliamo ricordare, sapendo che indietro non si torna e la cosa che ci va più vicina quando ne sentiamo proprio il bisogno è questa. Parallelamente cresciamo, e a volte capita che continuamo a crescere assieme a quello che abbiamo deciso essere un nostro riferimento culturale. Che sia per una questione di nostalgica abitudine o perché percepiamo la sua crescita personale come appunto una crescita, è così. E quindi ecco come ha fatto Sabaku a diventare sopravvalutato: ha fatto dei contenuti che hanno toccato un sacco di persone. Su questo c’è poco da rosicare: non dirò mai che chi non è riuscito a sfondare quanto lui è perché non era altrettanto bravo o ha fallito, perché (soprattutto quando il successo viene dispensato dagli algoritmi) è questione di culo, di trovarsi al posto giusto al momento giusto. Eppure trovartici e basta non è sufficiente. Soprattutto se sei riuscito a rimanere rilevante per una decade piena, laddove tre quarti della YouTube Italia che c’ha cresciutə adesso nella vita fa tutt’altro.
Ora, tutto questo che c’entra? C’entra perché setta il contesto. Da una parte c’è Sabaku che culo o merito, giusto o non giusto, è Sabaku. Dall’altra ci sono quelli che pensano di meritare più di lui il suo posto, e magari in qualche caso può anche essere vero, però intanto je rode er culo. E quindi quando Sabaku sbaglia, questa gente sborra. E l’errore diventa in tempo zero virale.
Annunciando sulla sua pagina Facebook un’Effige delle News sulla diatriba “30 o 60 fps?” – che è tornata in auge con Dragon’s Dogma 2 e c’è rimasta per via di Hellblade 2 – arriva un commento di Gaetano Carpinato. Carpinato è attualmente Senior Software Engineer a Ninja Theory – se non sai che sono lə dev di Hellblade, perché stai leggendo questa newsletter? – e quindi la sua risposta è rilevante, giornalisticamente parlando. È proprio quello che si definisce notiziabile.
Quando si parla di framerate in un videogioco, entrano in gioco concetti di tempo e qualità. Far girare un gioco a 60fps implica che ciascun frame viene generato in circa 16,6 millisecondi, mentre a 30fps ogni frame richiede circa 33,3 millisecondi per essere creato. Questi tempi definiscono il "budget" di tempo a disposizione per renderizzare ogni frame.
Optare per un framerate di 60fps riduce a metà il tempo disponibile per il rendering di ogni frame, influenzando la qualità grafica finale. Questa limitazione temporale è un vincolo intrinseco che non può essere superato o ottimizzato oltre certi limiti. Per sfruttare al meglio le capacità grafiche di un hardware, occorre incrementare il tempo disponibile per renderizzare ciascun frame, il che significa ridurre il numero di fps.
Questo concetto è analogo a quello di artisti che realizzano disegni in tempi limitati (10 minuti, 1 minuto, 10 secondi): minor tempo comporta una riduzione della qualità e dei dettagli possibili.
Il termine "cinematografico" usato per descrivere i giochi a 30fps non si riferisce tanto al numero di frame per sé, ma alla possibilità di migliorare significativamente la qualità grafica e i dettagli. Ad esempio, in un ipotetico gioco "Sabaku No Game", ottimizzato per PS5 con l'intento di massimizzare la resa grafica e l'immersività, scegliere di operare a 60fps comprometterebbe il livello di dettaglio e qualità visiva che si potrebbe invece ottenere a 30fps.
Non tutti i giochi mirano alla massima fedeltà grafica o all'iperrealismo. Esistono titoli dove la rapidità di risposta è prioritaria rispetto alla qualità visiva, così come giochi dove l'immersività è fondamentale. La scelta del framerate, quindi, dipende dagli obiettivi specifici del design del gioco.
Alla fine bisogna sempre scendere a compromessi, e la scelta tra il fulgore di 60fps e la maestosità visiva a 30fps non è mai stata una questione di superiorità, ma di visione: quale mondo vuoi che i tuoi giocatori esplorino, quello dell'istantanea reattività o dell'immersione senza confini? E questa, nella maggior parte dei casi, non è una decisione che spetta ai giocatori, ma al game design.
A questa risposta ne segue una – va detto, infelice, perché quantomeno fraintendibile – dello stesso Sabaku. “No pun, ma è un tuo genuino commento, un copypasta o una risposta generata da una IA?”. Sicuramente non il concetto più alto mai tirato fuori dal Content Creator, però la domanda a questo punto è d’obbligo:
Dov’è la notizia in questa risposta?
Se hai risposto “da nessuna parte”, bravə, hai appena dimostrato l’inutilità dell’ordine dei giornalisti. Perché non c’è nessuna notiziabilità nella risposta di Sabaku, riportarla intercetta soltanto due intenzioni:
I dané. Una notizia del genere parla alla pancia della gente, per cui ci banchetti sopra interazioni sui social (e sul sito, visto che su Multiplayer c’è una sezione commenti interna) e converti il tutto in modo più o meno diretto in pecunia via ads;
Ti sta sul cazzo Sabaku e approfitti dell’occasione per sputtanarlo, sbattendone il cazzo di diffondere odio, rovinare la giornata a chi sta subendo la cosa (posso capire il repost dello screenshot della discussione sui vari gruppi tipo GameTime o Commodore Zone, sulla prima testata nazionale di settore anche no) e magari pure di far arrivare i ninja in redazione perché questa stronzata è pure tutto sommato querelabile.
A questo punto poi a me – che sono uno stronzo, ma è conclamato – viene automatico fare l’elenco mentale di tutti gli episodi di roba notiziabile che non hai notiziato. Quella volta che è scoppiato un Eurogamergate attorno a Stefano Silvestri, quella in cui lo stesso Eurogamer Italia ha chiuso perché la gente non veniva pagata. Quella volta dove il responsabile editoriale dell’altro giga-portale di giochini in Italia ha modificato una recensione di quattordici anni fa per renderla meno edgy in vista dell’uscita del remake dello stesso gioco – spoiler: cosa che poi è stata rifatta pure cambiando il voto della recensione originale di Dragon Quest VIII per PS2. Tutte le volte che un tuo collega ha intervistato qualcuno di rilevante, tipo il Community Manager di CDPR che dichiara pre-lancio che la versione PS4 di Cyberpunk 2077 “gira sorprendentemente bene”.
Risparmio l’altro elenco mentale, cioè quello dellə amicə tuə che han scritto libri e vengono endorsati e intervistati per il semplice fatto di essere amicə tuə. È lo stesso problema ma al contrario, perché in tutti e due i casi hai un potere e lo stai usando per assecondare i cazzi tuoi. Peccato che il tuo ruolo sarebbe tutt’altro, e facendo così manchi alle tue responsabilità.
Tutto questo discorso, ovviamente, è assolutamente inutile. Già mentre stai leggendo queste parole questo “incidente Sabaku” è diventata storia vecchia. Chi lo odiava prima continuerà ad odiarlo, e tornerà fuori dalla sua tana alla prima occasione – rendendo impossibile un dialogo intellettualmente onesto su Enotria, ma ne parliamo poi. Chi lo idolatrava allo stesso modo continuerà così, come d’altronde ha fatto difendendo quella che è a tutti gli effetti un’uscita idiota.
Solo che in nessun sistema numerico quell’uscita idiota giustifica il livello di tossicità che si è riusciti a raggiungere su una cazzata. Abbiamo solo dimostrato che il giornalismo videoludico e patetico e inutile.
Ma anche qui la notiziabilità è finita da un pezzo.
Edizione straordinaria del TG dei videogiocatori: Nintendo è ancora amica delle guardie.
Ve l’avevo detto che sarebbero arrivate novità. Checkpoint è una di queste: ogni tot notizie che io e l’Alteri riteniamo essere rilevanti a nostro insindacabile giudizio scatta la puntatina a commento per fare un po’ il punto della situa.
È circa quello che una pandemia fa si faceva su Twitch la domenica a pranzo col Ti mangio in faccia. E in un mondo di podcastini daily sulla qualunque magari è una risposta.
Pigia play e scoprilo.
Qual è il momento giusto per parlare di un videogioco?
di Pietro “Phatejoker” Iacullo
Qualcuno risponderebbe "prima dell'uscita", perché nella sua testa uscire con la recensione prima che il gioco sia disponibile da GameStop è l'unico modo per dire a qualcuno se vale la pena buttarci 80€. Se rispondi così sei (o vuoi) Roberto da Crema. E non c'è nulla di male, ma parliamoci chiaro: della discussione non te ne frega un cazzo.
Vuoi sapere come spendere i soldi o vuoi essere lo stronzo che dice alla gente come spenderli. Fine.
Qualcun altro risponderebbe "appena è uscito". I videogiochi, si sa, durano meno di un governo tecnico nel dibattito pubblico, per cui tocca parlarne appena sono disponibili perché gli Hype Train arrivano in orario e poi non ripassano più. Qui la discussione ti interessa. Però ti interessano anche i numeri, quanti likes fai parlando di Final Fantasy 7 Rebirth e quante visual fa la tua recensione di Stellar Blade.
Sei per la chiacchiera. Speri in una crescita. Va bene così, finché non hai la pretesa di essere infallibile.
Perché il punto della questione è questo: una critica fatta a modo richiede che ti prendi del tempo. Tempo che non c'è, siam d'accordo, perché s'è deciso che deve andare tutto fottutamente di corsa e quindi tempismo batte profondità. Ma alla fine chi ci guadagna davvero da questo sistema? Chi i videogiochi li bazzica per lucro, sia una S.p.A quotata in borsa o un Content Creator che difende le adv al grido di "tengo famiglia".
E allora il momento giusto per parlare di un videogioco, forse, è uno solo: quando c'hai voglia di farlo.
A dispetto di hype, interazioni e altre stronzate che nutrono una macchina di cui manco abbiamo le chiavi.
Helldivers 2 sta facendo ciò che per anni è fallito agli altri giochini: unirci.
di Richard “Amaterasu” Sintoni
A memoria non mi vengono in testa momenti di tribalità così intensi quanto quelli che ci sta dando il GAAS di Harrowhead, se non per quei tristi momenti di lutto su Final Fantasy XIV quando community intere si fermano per celebrare i vari Miura o Toriyama. Roba da vecchi cuori romantici, che si stringono in segno di rispetto per chi ha lasciato un'impronta enorme nelle loro vite.
Helldivers invece ci sta unendo in una maniera diversa, anche goliardica perché sappiamo tuttə che stiamo servendo l'America mentre spariamo ai robottoni commies o agli insetti per il loro petrolio. È una denuncia sottile che a qualcunə magari non è arrivata, ma a tutti gli altri si. E ce ne croglioliamo mentre tra una raffica di bombardamenti e un paio di orbitali alziamo il dito medio alle narrazioni di propaganda americane che ci vengono propinate.
Chissà, forse è per questo che ad un tot di gente 'sto giochino sta sul cazzo.
Ma quello che è straordinario è che era da anni che non si vedeva una community così compatta e determinata per seguire una bandiera, coi suoi dispacci a suon di motivazioni per conquistare pianeti contro qualsiasi possibilità. E ad ogni successo è un tributo per chi è cadutə in quelle lande inospitali, una conquista raggiunta col sacrificio che verrà onorato ad ogni saluto su Malevolent Creek, caduto in meno di cinque ore sulle ventiquattro che ci erano state concesse.
Giocare a Helldivers ci ha restituito quella tribalità che altri giochini ci avevano tolto, complice il PVP e la tossicità espressa nelle chat vocali al suon di "git good u n00b".
E forse, in un mondo sempre così diviso, era quello di cui un po' tuttə avevamo bisogno.
A proposito di Helldivers 2…
Non riesco a capire dove finisce Helldivers 2 e inizia la sua esperienza extra-diegetica.
Quella fatta da una community che gioca di ruolo anche dopo aver spento PS5/il PC, di avvistamenti di nuove truppe di Automaton ai confini dell'area di influenza della Super Terra, di amici che fanno nottata per far fuori qualche Terminide anche se il giorno dopo devono alzarsi alle 06:00.
Quello che è di certo è che è uscito un nuovo rolex™ su Patreon, se hai già pagato l’obolo puoi sentirlo dal player qui sopra sennò puoi sempre uscire i soldi. O attivare la trial gratuita di 7 giorni.
Chi possiede una Xbox non ha né soldi né voglia di spenderli.
di Davide “Celens” Celentano
È la conclusione che si trae dalla scelta di rilasciare la deluxe edition di The Talos Principle 2 solo su PlayStation 5. E non è la prima volta.
È la conclusione che si evince dal fatto che se si cerca un gioco su Amazon si debba aggiungere il nome della console Microsoft alla stringa di ricerca, altrimenti quasi sempre si vedranno solo i risultati relativi a quella di Sony.
È la conclusione che si evince dal fatto che acquistare da privati giochi usati per Xbox sia un incubo, vista la sproporzione nella quantità di annunci dello stesso titolo per PlayStation.
È la conclusione che trae uno stronzo possessore di Xbox come me, che è ancora convinto di aver fatto decisamente la scelta giusta per la generazione corrente, ma che per l'ennesima volta si sente trattato come un utente di serie B.
Ma a quanto pare sperare in una via mediana tra un riproduttore di Game Pass e un generatore di esclusive fatte con lo stampino, per ora, non è ancora concesso.
Spammini Tattici Nucleari™
Ok, io ho promesso di non occuparmene, però attorno al discorso Stellar Blade ho visto solo pezzi problematici scritti con una sola eccezione tutti da uominy. Manco a fà così.
Questa settimana quindi mi spiace ma da spammare c’è grossomodo stocazzo. Stacce.
Se non scoppia uburdell™, settimana prossima si inizia a parlare di Final Fantasy 7 Rebirth. Sarà un aperitivo, la rece-quella-vera poi arriva non appena anche lə altrə lo hanno finito. Però ho bisogno di fissarmi un po’ su cose che probabilmente in rece non troveranno spazio perché sono fisime mie. Tipo perché cazzo dovremmo accontentarci di Tetsuya Nomura in una tempolinea in cui abbiamo Hideaki Anno che fa la stessa cosa ma spanne meglio.
Anyway se sei arrivatə fin qui, GG. Valuta como siempre la possibilità di iscriverti a questa newsletter in modo da avere comodamente on-mail ogni lunedì un podcastino e qualcosa da leggere, tra le cazzate che scriviamo noi e quelle di terzi che vengono sponsorizzate. Quando non ci si cimenta in inutili scioperi come questa settimana, almeno.
Solito ringraziamento a chi lika, followa, commenta e paga su Patreon. Dovrei ricordarmi ogni tanto di ringraziare
per la revisione di tutta ‘sta merda.
Il fatto che il Copy usando i nomi di Sabaku funziona ti da l'idea di quanto abbia avuto successo, io sono uno di quelli che ha scoperto L'Anima Oscura tipo due anni fa e né è rimasto affascinato, ma non sono assolutamente un adepto. Avevo seguito pochissimo la vicenda ma il resoconto è stato super on point, bella newsletter. Anche il post di Davide, non ci avevo mai fatto caso